nParticle コンストレインの作成と編集
 
 
 

nConstraint に対して個々の nParticle を選択する場合は、すでにシーンにある初期状態の nParticle を選択する必要があります。初期状態の後でシーンに放出された nParticle はコンストレインできません。

詳細については、 nucleus オブジェクトのコンストレインを参照してください。

nParticle のトランスフォーム コンストレイン(Transform Constraint)の作成

トランスフォーム(Transform) コンストレインを作成して、nParticle オブジェクトの位置を固定するか、または XYZ 空間を移動させることができます。たとえば、トランスフォーム(Transform) コンストレインされた nParticle オブジェクトのトランスフォーム コンストレイン ロケータを nCloth またはパッシブ オブジェクトにペアレント化することによって、この nParticle オブジェクトをシーン内でアニメートされた nCloth オブジェクトまたはパッシブ オブジェクトに追従させることができます。

nParticle のトランスフォーム(Transform)コンストレインを作成するには

  1. シーン ビューで、コンストレインの対象となる nParticle オブジェクトを選択します。

    nParticle オブジェクトを選択した場合、nParticle オブジェクトのパーティクルはすべて、トランスフォーム(Transform)コンストレインされます。選択した nParticle をコンストレインするには、コンポーネント(Component)メニューを使用します。

  2. nDynamics メニュー セットで、 nConstraint > トランスフォーム(nConstraint > Transform) を選択します。

    トランスフォーム コンストレインの作成オプション ボックス(Create Transform Constraint Options Box)が表示されます。

  3. コンストレインの作成(Create Constraint)または適用(Apply)をクリックします。

    選択した nParticle は、XYZ 空間の現行位置にコンストレインされ、選択した nParticle オブジェクトに対してトランスフォーム(Transform) コンストレイン ロケータが作成されます。

    また、選択した nParticle オブジェクトは、dynamicConstraint ノードから、このオブジェクトの Maya Nucleus ソルバにコネクトされます。dynamicConstraint ノードのプリセット プロパティは、コンストレインのタイプ(この場合はトランスフォーム コンストレイン)とその動作を定義します。たとえば、トランスフォーム(Transform)コンストレインでは、コンストレイン方法(Constraint Method)スプリング(Spring)コンストレイン リレーション(Constraint Relation)にオブジェクト対コンストレイン(Object to Constraint)、コネクション方法(Connection Method)コンポーネント順序(Component Order)があります。詳細については、 dynamicConstraintShapeを参照してください。

  4. (オプション)トランスフォーム コンストレイン ロケータを別のオブジェクトにペアレント化、アニメート、またはコンストレインすると、nParticle オブジェクトの動きをさらに細かくコントロールできます。たとえば、トランスフォーム(Transform)をコンストレインした nParticle クラウドのトランスフォーム コンストレイン ロケータをアニメートして、このクラウドが空中を漂う動きを演出できます。

nParticle のコンポーネント間(Component to Component)コンストレインの作成

nParticle オブジェクトを別の nParticle オブジェクト、nCloth オブジェクト コンポーネントまたはパッシブ オブジェクト コンポーネントにアタッチするには、コンポーネント間(Component to Component)コンストレインを作成します。たとえば、nParticle をキャラクタの nCloth シャツの頂点にコンストレインして、シャツがキャラクタと一緒に移動すると共に、これらの nParticle がシャツにまつわりつくようにすることができます。

nParticle のコンポーネント間(Component to Component)コンストレインを作成するには

  1. シーン ビューで、コンストレインの対象となる nParticle オブジェクトを選択します。
  2. nParticle オブジェクトのコンストレインの対象となるターゲットの nParticle オブジェクト、または nCloth オブジェクト、パッシブ オブジェクト、もしくは nCloth 以外のオブジェクト上のターゲット コンポーネント(頂点、エッジ、またはフェース)を選択します。エッジまたはフェースを選択すると、そのすべての頂点がコンストレインされます。
  3. 注:nCloth 以外のオブジェクトのターゲット コンポーネントを選択した場合、コンストレインが作成されるときにそのオブジェクトはパッシブ オブジェクトになります。
  4. nDynamics メニュー セットで、 nConstraint > コンポーネント間(nConstraint > Component to Component) を選択します。

    コンポーネント間コンストレインの作成オプション ボックス(Create Component to Component Constraint Options Box)が表示されます。

  5. (オプション)セットの使用(Use Sets)をオンにして、選択したターゲット コンポーネントを dynamic constraint selection set に追加します。
  6. コンストレインの作成(Create Constraint)または適用(Apply)をクリックします。

    nParticle オブジェクトは他のターゲット nParticle オブジェクト、またはターゲット頂点、もしくは選択した nCloth またはパッシブ オブジェクトにコンストレインされます。この結果、これらは dynamicConstraint ノードを通じて、この nParticle オブジェクトの Maya Nucleus ソルバにコネクトされるようになります。dynamicConstraint ノードのプリセット プロパティは、コンストレインのタイプ(この場合は、コンポーネント間コンストレイン)とその動作を定義します。たとえばコンポーネント間(Component to Component)コンストレインでは、コンストレイン方法(Constraint Method)スプリング(Spring)コンストレイン リレーション(Constraint Relation)オブジェクト対オブジェクト(Object to Object)コンストレイン リレーション(Constraint Relation)すべてをすべてに(All to All)コネクション方法(Connection Method)ニアレスト ペア(Nearest Pairs)があります。詳細については、 dynamicConstraintShapeを参照してください。

nParticle のポイント対サーフェス(Point to Surface)コンストレインの作成

ポイント対サーフェス(Point to Surface)コンストレインを作成して、nParticle オブジェクトをターゲット サーフェス(nCloth サーフェス、またはパッシブ コリジョン オブジェクト)にアタッチできます。たとえば、ポイント対サーフェス(Point to Surface)コンストレインを使用して、水の nParticle を nCloth 傘のサーフェスに保持することができます。

nParticle のポイント対サーフェス(Point to Surface)コンストレインを作成するには

  1. シーン ビューで、コンストレインの対象となる nParticle オブジェクトを選択します。
  2. nParticle オブジェクトのコンストレイン先となるターゲット サーフェスを、 キーを押しながら選択します

    ターゲット サーフェスになれるのは、nParticle オブジェクトまたは nucleus オブジェクトと同じ nucleus システムの一部である nCloth オブジェクトまたはパッシブ オブジェクトです。ポイント対サーフェス(Point to Surface)コンストレインのターゲット オブジェクトとして、他の nParticle オブジェクトを使用することはできません。

    注:nucleus 以外のオブジェクトのターゲット サーフェスを選択した場合、コンストレインが作成されるときにそのサーフェスはパッシブ オブジェクトになります。
  3. nDynamics メニュー セットで、 nConstraint > ポイント対サーフェス(nConstraint > Point to Surface) を選択します。

    ポイント対サーフェス コンストレインの作成オプション ボックス(Create Point to Surface Constraint Options Box)が表示されます。

  4. (オプション)セットの使用(Use Sets)をオンにして、選択したターゲット サーフェスを dynamic constraint selection set に追加します。
  5. コンストレインの作成(Create Constraint)または適用(Apply)をクリックします。

    nParticle オブジェクトは選択したターゲット サーフェスにコンストレインされ、その両方が dynamicConstraint ノードから nParticle オブジェクトの Maya Nucleus ソルバにコネクトされます。dynamicConstraint ノードのプリセット プロパティは、コンストレインのタイプ(この場合は、ポイント対サーフェス(Point to Surface)コンストレイン)とその動作を定義します。たとえばポイント対サーフェス(Point to Surface)コンストレインでは、コンストレイン方法(Constraint Method)スプリング(Spring)コンストレイン リレーション(Constraint Relation)オブジェクト対オブジェクト(Object to Object)コンポーネント リレーション(Component Relation)すべてを 1 番目に(All to First)コネクション方法(Connection Method)コンポーネント順序(Component Order)コネクションの更新(Connection Update)開始時(At Start)があります。詳細については、 dynamicConstraintShapeを参照してください。

nParticle のサーフェスでスライド(Slide on Surface)コンストレインの作成

サーフェスでスライド(Slide on Surface)コンストレインを作成して、nParticle オブジェクトをターゲット サーフェス(nCloth サーフェスまたはパッシブ コリジョン オブジェクト)にアタッチし、コンストレインされた nParrticle をコンストレイン先のサーフェスに沿って移動またはスリップさせることができます。

コリジョンの代わりにサーフェスでスライド(Slide on Surface)コンストレインを使用できます。多くの場合、コリジョンよりも高速に処理されます。たとえば、液体 nParticle オブジェクトをパッシブ オブジェクト バケツの外側にサーフェスでスライド(Slide on Surface)コンストレインすると、パーティクルがバケツの端を伝わってぽたぽたと落ちるようになります。

注:
  • nParticle オブジェクトのコリジョンの代わりにサーフェスでスライド(Slide on Surface) コンストレインを使用する場合は、nParticle の nParticleShape のアトリビュート エディタタブにある衝突(Collide)をオフにします。これをオフにしないと、コリジョンとコンストレインの両方が計算されます。
  • nParticle オブジェクトのコリジョンの代わりにサーフェスでスライド(Slide on Surface)コンストレインを使用する場合、コリジョン レイヤ(Collision Layer)を使用して、コンストレインされた nParticle オブジェクトと衝突させる Maya Nucleus システムのメンバーを効果的にコントロールすることはできません。

nParticle のサーフェスでスライド(Slide on Surface)コンストレインを作成するには

  1. シーン ビューで、コンストレインの対象となる nParticle オブジェクトを選択します。
  2. nParticle オブジェクトのコンストレイン先となるターゲット サーフェスを、 キーを押しながら選択します

    ターゲット サーフェスになれるのは、nParticle オブジェクトまたは nucleus オブジェクトと同じ nucleus システムの一部である nCloth オブジェクトまたはパッシブ コリジョン オブジェクトです。ポイント対サーフェス(Point to Surface)コンストレインのターゲット オブジェクトとして、他の nParticle オブジェクトを使用することはできません。

    注:nucleus 以外のオブジェクトのターゲット サーフェスを選択した場合、コンストレインが作成されるときにそのサーフェスはパッシブ オブジェクトになります。
  3. nDynamics メニュー セットで、 nConstraint > サーフェスでスライド(nConstraint > Slide on Surface) を選択します。

    サーフェスでスライド コンストレインの作成オプション ボックス(Create Slide on Surface Constraint Options Box)が表示されます。

  4. (オプション)セットの使用(Use Sets)をオンにして、選択したターゲット サーフェスを dynamic constraint selection set に追加します。
  5. コンストレインの作成(Create Constraint)または適用(Apply)をクリックします。

    nParticle コンポーネントはターゲット サーフェスにコンストレインされ、その両方が dynamicConstraint ノードから nParticle オブジェクトの Maya Nucleus ソルバにコネクトされます。dynamicConstraint ノードのプリセット プロパティは、コンストレインのタイプ(この場合は、サーフェスでスライドコンストレイン)とその動作を定義します。たとえばサーフェスでスライド(Slide on Surface)コンストレインでは、コンストレイン方法(Constraint Method)スプリング(Spring)コンストレイン リレーション(Constraint Relation)オブジェクト対オブジェクト(Object to Object)コンポーネント リレーション(Component Relation)すべてを 1 番目に(All to First)コネクション方法(Connection Method)コンポーネント順序(Component Order)コネクションの更新(Connection Update)フレーム単位(Per Frame)、有効化されたローカル衝突(Local Collide)プロパティがあります。詳細については、 dynamicConstraintShapeを参照してください。

フォース フィールド(Force Field)コンストレインの作成

フォース フィールド(Force Field) コンストレインを作成して、球状の境界を持つ放射状フィールドで、nParticle オブジェクトをコンストレインのセンターから押しのけることができます。

注:フォース フィールド(Force Field)コンストレインは、nucleus オブジェクトにより生成されるフォース フィールドとは関係ありません。

フォース フィールド(Force Field)コンストレインを作成するには

  1. コンストレインする nParticle オブジェクトを選択します。
  2. nDynamics メニュー セットで、 nConstraint > フォース フィールド(nConstraint > Force Field) を選択します。

    フォース フィールド コンストレインの作成オプション ボックス(Create Force Field Constraint Options Box)が表示されます。

  3. コンストレインの作成(Create Constraint)または適用(Apply)をクリックします。

    フォース フィールド(Force Field) ロケータが選択した nParticle オブジェクトの中心に表示され、dynamicConstraint ノードがアトリビュート エディタに表示されます。

    dynamicConstraint ノードのプリセット プロパティは、コンストレインのタイプ(この場合は、フォース フィールド(Force Field)コンストレイン)とその動作を定義します。たとえば、フォース フィールド(Force Field)コンストレインでは、コンストレイン方法(Constraint Method)スプリング(Spring)コンストレイン リレーション(Constraint Relation)にオブジェクト対コンストレイン (Object to Constraint)コンポーネント リレーション(Component Relation)すべて 1 番目に(All to First)コネクション方法(Connection Method)コンポーネント順序(Component Order)コネクションの更新(Connection Update)開始時(At Start)があります。詳細については、 dynamicConstraintShapeを参照してください。

  4. Maya の移動ツール(Move Tool)サイズ ツール(Size Tool)回転ツール(Rotate Tool)を使用して、フォース フィールド(Force Field)の位置、サイズ、回転を調整します。

    ロケータの位置、サイズ、回転によって、フォース フィールド コンストレインのサイズ、シェイプ、ボリュームが決まります。

  5. (オプション)dynamicConstraint ノードのフォース(Force)強さ(Strength)強さドロップオフ(Strength Dropoff)アトリビュートを調整して、フォース フィールドのパワーを定義します。正の値を設定するとフォース フィールドは押し込む、または反発するようになりますが、負の値を設定するとフォース フィールドは nParticle を引き付けるようになります。

コリジョンの無効化(Disable Collisions)コンストレインの作成

nParticle オブジェクトがその他すべての nucleus オブジェクトや nCV と衝突するのを防止するために、この nParticle オブジェクトにコリジョンの無効化(Disable Collision)コンストレインを作成できます。

コリジョンの無効化(Disable Collision)コンストレインを作成するには

  1. コリジョンを無効化したい nParticle オブジェクトを選択します。
  2. nConstraint > コリジョンの無効化(nConstraint > Disable Collision)を選択します。

    選択した nParticle オブジェクトは、同じ Maya Nucleus ソルバを共有する他の任意のオブジェクトまたはコンポーネントと衝突しなくなります。

衝突ペアを除外(Exclude Collide Pairs)コンストレインの作成

nParticle オブジェクトに対して衝突ペアを除外(Exclude Collide Pairs)コンストレインを作成し、特定の nParticle、nCloth、パッシブ オブジェクト、または nucleus オブジェクトの頂点との衝突を回避できます。

衝突ペアを除外コンストレインを作成するには

  1. コリジョンを無効化する nucleus オブジェクトまたはコンポーネントのペアを選択します。

    たとえば、nParticle オブジェクトと nCloth またはパッシブ オブジェクト、または nParticle オブジェクトと nCloth またはパッシブ オブジェクト上の頂点のグループの 2 つの nParticle オブジェクトを選択できます。

  2. nConstraint > 衝突ペアを除外(nConstraint > Exclude Collide Pairs)を選択します。

    2 つの nParticle オブジェクトを選択した場合、それらは衝突しなくなります。nParticle オブジェクトと nCloth またはパッシブ オブジェクトを選択した場合、それらは衝突しなくなります。nParticle オブジェクトと nCloth またはパッシブ オブジェクトから頂点のグループを選択した場合、選択した頂点は衝突しなくなります。

nParticle のコンストレイン メンバーシップを編集するには

  1. メンバーシップを編集したいコンストレインを選択します。
  2. nConstraint > メンバーの選択(nConstraint > Select Members)を選択します。

    選択したコンストレインのコンポーネント メンバーとリンクがシーン ビューにハイライトされます。

  3. コンストレイン メンバーシップを編集したいオブジェクトを選択します。
  4. コンストレインに対して追加、削除、または置き換えを行うコンポーネント タイプに適したコンポーネント モードに切り替えます。

    たとえば、頂点をリンクするコンポーネント間(Component to Component)コンストレインのメンバーシップを編集したい場合は、頂点(Vertex)セレクション モードに切り替えます。

  5. メンバーシップを編集したいコンポーネントを選択します。
  6. 次のいずれかを実行します。

nConstraint メンバーシップ ツール(nConstraint Membership Tool)を使用してダイナミック コンストレインのメンバーシップを編集するには

  1. ダイナミック コンストレインのメンバーシップを編集する、コンストレインされた nParticle、nCloth、またはパッシブ オブジェクトを選択します。
  2. アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、メンバーシップを編集したい特定のダイナミック コンストレイン(dynamicConstraint)のタブを選択し、選択(Select)をクリックします。
  3. nDynamics メニュー セットで、 nConstraint > nConstraint メンバーシップ ツール(nConstraint > nConstraint Membership Tool)を選択します。
  4. 次のいずれかを実行します。
    • 選択したダイナミック コンストレインのカレントのメンバーを置き換える、コンストレインされたオブジェクトまたは頂点を選択します。
    • 選択したダイナミック コンストレインにするオブジェクトまたは頂点を、Shift キーを押しながらクリックします。
    • 選択したダイナミック コンストレインからするオブジェクトまたは頂点を、Ctrl キーを押しながらクリックします。
  5. キーを押して、ダイナミック コンストレインのメンバーに対する置き換え、追加、削除のいずれかの操作を完了します。