RTG Options
Base options
次のオプションをオンに設定する場合は、チェック ボックスをクリックします。オンに設定するとチェック マークが表示され、選択したオプションが出力時に適用されます。
トランスレーション時のフィードバックを取得します。デフォルトでは、オフに設定されています。
Opposite オプションがオンに設定されている、片面だけの NURBS サーフェスの巻上げを逆転させます。デフォルトでは、オンに設定されています。
Image Format
リストから SGI RGB、Alias PIX のいずれかを選択します。
Format
出力する ASCII ファイルを Linux <lf> または DOS <cr><lf> フォーマットから指定します。次のオプションをオンに設定する場合は、チェック ボックスをクリックします。オンに設定するとチェック マークが表示され、選択したフォーマット オプションが RTG トランスレータに出力されます。
PA rtg 1.8 出力フォーマットの一部をオンに設定します。
頂点法線(Vertex Normals)を出力します。
ポリゴン法線(Polygon Normals)を出力します。
頂点カラー(Vertex colors)を出力します。
Games Translators によって UV 座標系を出力します。
リストの各エントリの先頭にインデックス カウンタを出力します。
トランスフォームの角度をラジアンではなく度数で出力します。
シェーディング グループのマテリアルのプロパティを出力します。
Diffuse、Bump、Translucence、Specular Color、Cosine Power など、テクスチャ マップされたマテリアルのプロパティに対し、個別にテクスチャ イメージを出力します。
トランスフォーム マトリックスを T/R/S のコンポーネントに分解します。
ピボット情報を出力します。
トランスフォーム情報を出力します。
ローカルなトランスフォーム マトリックス [4x4] を出力します。
T/R/S アニメーションを出力します。
アニメーションのためにすべてのノードを強制的に出力します。
Animation Options
Range Control オプション
この Options ウィンドウの設定ではなく、メイン ウィンドウのタイム スライダで設定した開始/終了フレームを使用します。
再生レンジをリセットすることなく、すぐにアニメーションをオフにします。
Start は出力を開始するフレームを指定します(整数)。End は出力を終了するフレームを指定します。
Start フィールドに入力したフレームから何フレームごとにエクスポートするかを設定します。
Export Options
エクスポートする要素を指定します。
Hierarchy
World をオンに設定すると、RTG トランスレータに階層をエクスポートしないように指示します。したがって、すべての頂点はワールド空間を使用します。
Flat は 1 階層のみをエクスポートします。したがって、Flat をオンに設定すると、トランスフォームはワールド空間を使用し、頂点はローカル空間を使用します。階層情報や親子関係はエクスポートされません。Hierarchy のデフォルト設定です。
Full は、DAG ツリーの階層全体をエクスポートします。したがって、トランスフォームも頂点もローカル空間を使用します。Full(完全な)階層情報と親子関係がエクスポートされます。
Joints
階層情報として NULL チェーンを出力します。多くの場合、スケルトンまたはジョイントで使用します。
Export
すべてのシーン情報(シーン内の可視情報)をエクスポートします。Export のデフォルト設定です。
シーン内で選択されたすべてのノード(DAG ツリーで、選択されたオブジェクトの DAG ノードより下位のノードは含まれません)をエクスポートします。
シーン内で選択されたすべてのノードと、DAG ツリーでそれより下位にあるオブジェクトの情報をエクスポートします。
Tessellation
NURBS サーフェスを三角形にテッセレーションします。Tessellation のデフォルト設定です。
NURBS サーフェスを四角形にテッセレーションします。
Include
Camera(カメラ)の情報をデータベースに格納します。このオプションのデフォルトはオンです。
Light(ライト)の情報をデータベースに格納します。このオプションのデフォルトはオンです。
Debug Info
エクスポート時に多くの情報を出力します。シェイプやマテリアルの情報も出力されます。
カメラの処理情報を制御します。
ライトの処理情報を制御します。
Texture Options
Texture control
convertSolidTx コマンドを使用して、ファイル テクスチャとプロシージャ テクスチャの両方のイメージ ファイルを作成します。このオプションをオフに設定すると、Maya はファイル テクスチャはそのまま読み込み、プロシージャ テクスチャのみを変換します。
2D テクスチャ プレイスメントのトランスフォーム情報を使用して、出力用にファイル イメージを作成します。たとえば、チェッカ テクスチャのイメージが 8x8 マスのチェッカ ボードからなる場合、Sample をオフに設定すると、Repeat UV は 1 に、Rotate UV は 0.0 に、それぞれ内部的に設定されてテクスチャが処理されます。その結果、チェッカ イメージは 2x2 マスのチェッカになります(デフォルトの 4 repeat とした場合)。
ファイル テクスチャ イメージの場合、このオプションをオンに設定すると、Texture ノードで設定したオリジナルのファイル テクスチャのリファレンス(参照情報)を使用します。
解像度設定
値を入力して、Enter キー(Linux と Windows)または Return キー(Mac OS X)を押すか、スライダをドラッグして、以下の X と Y のテスクチャ解像度のスウォッチ サイズを設定します。
プロシージャ テクスチャに使用する X/Y サンプル サイズを指定します。
すべてのテクスチャに使用する最大 X/Y サンプル サイズを指定します。すべてのテクスチャに使用する最大 X/Y サンプル サイズを指定します。ここで指定したサイズよりも大きいファイル テクスチャは、convertSolidTx コマンドで計算されて、指定サイズ内にスケールされます。
Texture Search path
これは、ワークスペース -q -rd で取得されるディレクトリのデフォルト リストでファイル テクスチャが検出されない場合に、検索対象となるディレクトリのリストです。