マッスル クリエイタ(Muscle Creator)ウィンドウ
 
 
 

マッスル クリエイタ(Muscle Creator)ウィンドウでは、変形/ポーズ、パラメータの設定が可能な NURBS マッスルを構築できます。

関連項目

作成(Create)タブ

マッスル名(Muscle Name)

マッスルのベース名を指定できます。

コントロール/断面の数(Num. Controls/Cross Sections)

マッスルの長辺方向に沿って作成するコントロール オブジェクトと、シェイプを作成するために設定するモデリング断面の数を指定できます。

コントロール/断面の数(Num. Segments Around)

モデリング用にマッスルに設定される断面サークルのポイント数を指定します。

アタッチ開始(Attach Start)

選択したオブジェクトをマッスルの開始オブジェクトとしてロードできます。

アタッチ終了(Attach End)

選択したオブジェクトをマッスルの終了オブジェクトとしてロードできます。

cMuscleObject シェイプ ノードの作成

オンの場合、マッスルの作成(Create Muscle)をクリックすると、cMuscleObject シェイプ ノードが作成されます。オフの場合、cMuscleObject シェイプ ノードは作成されません。

マッスルの作成(Create Muscle)

作成(Create)タブで指定されたオプションに基づいて NURBS マッスルを作成します。

ミラー(Mirror)設定

ミラー軸(Mirror Axis)

ミラーの中心線となる軸を指定できます。

検索(Search)/置き換え(Replace)

ミラー操作中に検索して置き換える命名規則を指定できます。たとえば、左から右にマッスルをミラーする場合は、検索(Search)フィールドに「Lf」、置き換え(Replace)フィールドに「Rt」と入力します。

選択項目からマッスルをミラー

現在選択されているマッスルをミラーします。

コピー/ペースト(Copy/Paste)設定

最初に選択したマッスルをコピーし、選択したその他のマッスルにペーストします(Copy First Selected Muscle, Paste to Other Selected Muscles)

最初に選択されたマッスルの設定をすべて(ジグル コントロールの値とスカルプト情報など)コピーし、選択された別のマッスルにペーストします。

編集(Edit)タブ

スカルプト(Sculpting)設定

作用(Affect)

編集する断面の軸を選択できます。デフォルトは X-Z です。

場所(Location)

スカルプト(Sculpt)スライダを作用させるマッスルの部分を設定します。スライダを左に設定するとマッスルの開始部分が調整され、右に設定すると終了部分が調整されます。

減衰(Falloff)

場所(Location)からの減衰の度合いに作用します。スライダの減衰(Falloff)の値を小さくすると、断面数が少なくなって減衰の影響が強くなります。

スカルプト(Sculpt)

マッスルのサイズを変更します。

成長(Grow)設定

成長させるサーフェス(Grow to Surface)

マッスルを成長させるメッシュの名前を入力するか、そのメッシュを選択し「<<<」ボタンをクリックしてロードします。

メイン ボーン(Main Bone)

マッスルの長辺方向に沿った主要ジョイントの名前を入力するか、そのジョイントを選択し「<<<」ボタンをクリックしてロードします。

メイン ボーン チップ(Main Bone Tip)

メイン ボーン(Main Bone)をロードするときに、自動的にロードします。「<<<」ボタンを使用して手動でボーン チップを入力することもできます。

角度(Angle)

断面の成長させるポイントをコントロールします。角度(Angle)を 180 に設定すると、断面上のすべてのポイントが外方向に成長します。180 より小さい値に設定すると、その角度内にあるポイントだけが成長します。

脂肪(Fat)

オフセットを設定してポイントの成長をサーフェスの内側に留めます。

たとえば、脂肪(Fat) を 2 に設定すると、ポイントはサーフェスの内側から最大 2 単位までしか成長しません。これは、マッスルから成長したサーフェスまでのオフセットとして捉えることができます。

% レスト/収縮/伸長(% Rest/Sq/St)

成長する断面ポイントごとに、ポイントを配置する最終的な量を設定します。デフォルトではレスト(Rest)ポイントは 100%で、ポイントがサーフェスに当たります。収縮(Squash)伸長(Stretch)のパーセンテージを設定すると、これらのカーブの成長度合いをレスト カーブよりも増減させることができます。

% レスト/収縮/伸長の値を 100% より大きくすると、成長させるサーフェス(Grow To Surface)で選択したメッシュのシェイプに基づいてマッスルが成長しますが、断面がメッシュよりも大きくなります。

マッスルの成長(Grow Muscle)

メイン ボーン(Main Bone)メイン ボーン チップ(Main Bone Tip)のボーンで定義された中心線から外側にマッスルを成長させます。

選択したポイントの成長(Grow Sel Points)

選択したポイントから外方向にマッスルを成長させます。

シリンダにリセット(Reset to Cyl)

マッスルをシリンダ シェイプにリセットします。

ポーズ(Poses)設定

カレントの状態を設定(Set Current State As)ボタン

選択したマッスルの レスト(Rest)収縮(Squash)伸長(Stretch) の状態を格納します。

幅のリセット(Reset Width)

アタッチ ロケータの距離をマッスルの新しいデフォルトの開始/終了幅にリセットします。

断面設定

編集(Edit)タブの下部にあるオプションでは、選択されたマッスルのコントロールや断面を選択できます。

コントロール(Controls)

断面ごとにコントロールを選択できます。このコントロールは各部のジグル設定を持つアニメーション コントロールです。

レストの断面(CSect Rest)

レストまたはデフォルト状態の断面を設定し、マッスルのデフォルト シェイプをモデリングできます。

収縮の断面(CSect Squash)

収縮断面を選択し、収縮状態のマッスルの外観を形成できます。

伸長の断面(CSect Stretch)

伸長断面を選択し、伸長状態のマッスルの外観を形成できます。

ロケータのアタッチ(Attach Locs)

終点のアタッチ ロケータをすばやく選択できます。

レストのアタッチ(Attach Rest)

各断面のデフォルトのアタッチ位置を選択し、デフォルト ポーズでのマッスルの中心線の設定を調整できます。

収縮のアタッチ(Attach Squash)

収縮アタッチ ポイントを選択し、収縮ポーズのマッスルの中心線を調整できます。

伸長のアタッチ(Attach Stretch)

伸長アタッチ ポイントを選択し、伸長ポーズのマッスルの中心線の表示を調整できます。

関連項目