シェーディング ノードの区分
 
 
 

Maya で新しいシェーディング ノードを登録するときに、レンダー ノードの作成(Create Render Node)インタフェースのどこにシェーディング ノードを表示するかを定義するノードに、区分を割り当てることができます。それぞれの区分は、表示されるタブとフレームに対応します。

以下は、区分文字列、および使用した場合に表示されるインタフェース内での位置の表です。

タブ フレーム 区分文字列

テクスチャ(Texture)

2D テクスチャ(2D Textures)、3D テクスチャ(3D Textures)、環境テクスチャ(Environment Textures)

「texture/2d」「texture/3d」「texture/environment」

マテリアル(Materials)

サーフェス マテリアル(Surface Materials)、ボリューム マテリアル(Volumetric Materials)、ディスプレイスメント マテリアル(Displacement Materials)

「shader/surface」「shader/volume」 「shader/displacement」

ライト(Lights)

ライト(Lights)

「light」

ユーティリティ(Utilities)

一般ユーティリティ(General Utilities)、カラー ユーティリティ(Color Utilities)、パーティクル ユーティリティ(Particle Utilities)、イメージ プレーン(Image Planes)、グロー(Glow)

「utility/general」「utility/color」 「utility/particle」「imageplane」 「postprocess/opticalFX」

暗黙のコネクションとレンダー ノードの作成ウィンドウ

レンダー ノードの作成(Create Render Node)を使用してレンダリング ノードを作成するとき、シェーディング ノードを作成し、コネクトする埋め込まれたコマンドを実際に実行することになります。作成コマンドは「shadingNode」で、コネクション コマンドは「connectAttr」です。コマンド シェル ウィンドウでコマンドを使用すると、補助ノードは作成されません。すべての補助ノードは、ユーザ インタフェースで作成されます。

以下は、レンダー ノードの作成ウィンドウ内にあるボタンの機能の説明です。コマンドは、何を実行するかによってリストされています。リストには、どのノードが作成されてどのようにコネクトされているかが表示されます。一部の区分では、ウィンドウ内のチェック ボックスかラジオ ボタンのステータスによって動作が決まります。

シェーダ

シェーダ/サーフェス

(Blinn など)

  1. 「shadingNode -asShader blinn;」

    このコマンドでは、「Blinn」ノードが作成され、defaultShaderList1 ノードの「.shaders」アトリビュートに「.message」アトリビュートがコネクトされます。これにより、ノードがシェーダであることをマルチリスタ(Multilister)が認識できるようになります。

    シェーディング グループと同時作成(With Shading Group) チェック ボックスがオンの場合、次のコマンドも実行されます。

  2. 「sets -renderable true -noSurfaceShader true -empty -name blinn1SG;」

    「connectAttr -f blinn1.outColor blinn1SG.surfaceShader;」

    このコマンドでは、新しい shadingGroup が作成され、シェーディング グループのサーフェス シェーダ マテリアルが新しく作成された Blinn ノードになります。

シェーダ/ボリューム

(lightFog など)

  1. 「shadingNode -asShader lightFog;」

    上と同じように、ノードがシェーダであることをマルチリスタが認識できるようになります。

    シェーディング グループと同時作成(With Shading Group) チェック ボックスがオンの場合、次のコマンドも実行されます。

  2. 「sets -renderable true -noSurfaceShader true -empty -name lightFog1SG;」

    「connectAttr -f lightFog1.outColor lightFog1SG.volumeShader;」

    これにより新しいシェーディング グループが作成され、シェーディング グループのボリューム シェーダが新しく作成されたライト フォグ ノードになります。

シェーダ/ディスプレイスメント

(displacementShader など)

  1. 「shadingNode -asShader displacementShader;」

    上と同じです。

    シェーディング グループと同時作成(With Shading Group) チェック ボックスがオンの場合、次のコマンドも実行されます。

  2. 「sets -renderable true -noSurfaceShader true -empty -name displacementShader1SG;」

    「connectAttr -f displacementShader1.displacement DisplacementShader1SG.displacementShader;」

    上と同じですが、新しいシェーダは、新しいシェーディング グループのディスプレイスメント シェーダ マテリアルになります。

テクスチャ(Texture)

テクスチャ/2D

(checker など)

  1. 「shadingNode -asTexture checker;」

    テクスチャ ノードが作成され、テクスチャであることがマルチリスタに通知されます。

    新規テクスチャ配置ノードと同時作成(With new texture placement)ボタンをオンにすると、以下も実行されます。

  2. 「shadingNode -asUtility place2dTexture;」

    「connectAttr place2dTexture1.outUV checker1.uv;」

    2D テクスチャ配置が作成され、テクスチャ ノードにコネクトされます。

    投影(As Projection)ボタンをチェックすると、以下も実行されます。

  3. 「shadingNode -asTexture projection;」

    「shadingNode -asUtility place3dTexture;」

    「connectAttr place3dTexture1.wim[0] projection1.pm;」

    「connectAttr checker1.outColor projection1.image;」

    上記のノードを伴った 3D テクスチャが作成され、新しく作成された 2D テクスチャがイメージ(image)アトリビュートにコネクトされます。

    ステンシル(As Stencil)ボタンをチェックすると、以下も実行されます。

  4. 「shadingNode -asTexture stencil;」

    「shadingNode -asUtility place2dTexture;」

    「connectAttr place2dTexture2.outUV stencil1.uv;」

    「connectAttr checker1.outColor stencil1.image;」

    上記のノードを伴った 2D テクスチャが作成され、新しく作成された 2D テクスチャがイメージ(image)アトリビュートにコネクトされます。

テクスチャ/3D

(Brownian など)

  1. 「shadingNode -asTexture brownian;」

    テクスチャ ノードが作成され、テクスチャであることがマルチリスタに通知されます。

    新規テクスチャ配置ノードと同時作成(With new texture placement)ボタンをオンにすると、以下も実行されます。

  2. 「shadingNode -asUtility place3dTexture;」

    「connectAttr place3dTexture2.wim[0] brownian1.pm;」

    新しい 3D テクスチャ プレイスメントが作成され、新しく作成されたテクスチャ ノードの「placementMatrix」アトリビュートに「.worldInverseMatrix」がコネクトされます。

テクスチャ/環境

(球体など)

上の テクスチャ/3D と同じです。

ライト(Lights)

ライト

(pointLight など)

「shadingNode -asLight pointLight;」

ライト ノードが作成され、ライトであることがマルチリスタに通知されます。

ユーティリティ(Utilities)

すべてのユーティリティ

(imagePlane など)

「shadingNode -asTexture -asUtility imagePlane;」

ユーティリティ ノードが作成され、ユーティリティであることがマルチリスタに通知されます。