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パーティクルの不透明度を設定する
パーティクル
パーティクル単位でアトリビュートを設定する
パーティクルのライフスパンを設定する
パーティクルと nParticle にライフスパンを設定することによって、指定した存続期間が経過した後にパーティクルをシーンから消滅させることができます。パーティクル ツール(Particle Tool)またはnParticle ツール(nParticle Tool)で作成したパーティクルまたは nParticle にライフスパンを設定することはできますが、一般にライフスパンは、放出されるパーティクルに対して使用します。たとえば、ライフスパンを使用して、放出された煙や火をフェード アウトさせることができます。ライフスパンは、すべてのパーティクルについて一括に、またはパーティクル単位で設定できます。
注:パーティクル ライフスパンに関する以下のセクションは、nParticle オブジェクト、nParticleShape ノードと nParticleshape ノードのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)にも適用できます。
すべてのパーティクルと nParticle オブジェクトは、以下のアトリビュートを持っています。
オブジェクト単位のライフスパン アトリビュート
- lifespanMode
- lifespan
- lifespanRandom
パーティクル単位のライフスパン アトリビュート
- lifespanPP
- finalLifespanPP
これらのアトリビュートを組み合わせてライフスパンを制御します。
オブジェクト単位のライフスパンを設定する
オブジェクト単位のライフスパンを設定すると、パーティクル オブジェクト内のすべてのパーティクルに同一のライフスパンが割り当てられます。パーティクルを際限なく存続させることも、すべてのパーティクルを同じ存在時間で消滅させることもできます。
パーティクルを際限なく存続させるには
- パーティクル オブジェクトを選択し、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)を表示します。
- ライフスパン アトリビュート(Lifespan Attributes)セクションで、ライフスパン モード(Lifespan Mode)を不滅(Live forever)に設定します。
同じ存在時間でパーティクルが消滅するようにするには
- パーティクル オブジェクトを選択し、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)を表示します。
- ライフスパン アトリビュート セクションで、ライフスパン モードを定数(Constant)に設定します。
- ライフスパンに目的の値を設定します。
ライフスパンの値は、パーティクル オブジェクトが生成されてから消滅するまでの秒数です。パーティクル ツール(Particle Tool)を使用して作成したパーティクル オブジェクトは、シーンの最初のフレームの開始直後に作成されたとみなされます。エミッタ パーティクルは、それが放射されるときに作成されます。デフォルト値は 1 です。この場合、1 秒が経過するとパーティクル オブジェクトは消滅します。
ヒント:パーティクルが消滅しない場合は、ライフスパンが大きい値(そのシーンのタイム スライダ(Time Slider)の時間を超える数)に設定していないかを確認してください。
パーティクル単位のライフスパンを設定する
パーティクル単位のライフスパンを設定すると、パーティクル オブジェクト内のそれぞれのパーティクルにそれぞれ異なるライフスパンが割り当てられます。パーティクルを任意の存在時間で消滅させたり、個々のパーティクルにライフスパンを割り当てたり、エクスプレッション(式)を使用してライフスパンを制御したりできます。
ランダム存在時間でパーティクルが消滅するようにするには
- パーティクル オブジェクトを選択し、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)を表示します。
- ライフスパン アトリビュート(Lifespan Attributes)セクションで、ライフスパン モード(Lifespan Mode)をランダム範囲(Random range)に設定します。
- ライフスパンに目的の値を設定します。
- ランダム ライフスパン(Lifespan Random)に希望する値を設定します。
ライフスパンは、ライフスパンを平均値とし、ランダム ライフスパンを分布の幅として、均一に分布されます。
たとえば、ライフスパンが 3 で、ランダム ライフスパンが 2 の場合は、それぞれのパーティクルのライフスパンは 2 から 4 までです。
ライフスパン モード(Lifespan Mode)がランダム範囲(Random range)の場合の乱数列は、パーティクル オブジェクト内に維持され、リワインドしたときに自動的に再シードされます。乱数列を自分で再シードする必要はありません。
- 乱数列を変更したい場合は、一般シード(General Seed)の値を指定します。
通常、この値を変更する必要はありません。外観が同じ 2 つのパーティクル オブジェクトが必要な場合は、他方のパーティクル オブジェクトの一般シード値と一致するように、この値を設定できます。
注:lifespan = 4、lifespanRandom = 2 の場合、数学的にはエクスプレッション(式)lifespanPP = 3 + rand(2) と等しくなりますが、ライフスパンを設定するこれらの 2 つの方法を使用した場合の結果は、乱数列どうしが異なるため等しくなりません。
個々のパーティクルのライフスパン を制御するには
- パーティクル オブジェクトを選択し、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)を表示します。
- ライフスパン アトリビュート セクションで、ライフスパン モードをライフスパン PP のみに設定します。
- パーティクル単位(配列)アトリビュート(Per Particle (Array) Attributes)セクションで、PP ライフスパン(lifespanPP)フィールドを右クリックし、ポップアップ メニューでコンポーネント エディタ(Component Editor)を選択します。
- (コンポーネント タイプで選択します(Select by component type)アイコン)をクリックします。
- ワークスペースで、編集したい特定の複数のパーティクルを選択し、コンポーネントのロード(Load Components)をクリックします。
コンポーネント エディタ(Component Editor)を使用してパーティクル アトリビュートを設定するコンポーネント エディタの使用法については、を参照してください。
- PP ライフスパンの入力フィールドをクリックし、値を入力します。
エクスプレッションを使用してライフスパンを制御するには
- パーティクル オブジェクトを選択し、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)を表示します。
- ライフスパン アトリビュート セクションで、ライフスパン モードをライフスパン PP のみに設定します。
- パーティクル単位(配列)アトリビュートセクションで、PP ライフスパン フィールドを右クリックし、作成エクスプレッション(Creation Expression)またはダイナミクス前のランタイム エクスプレッション(Runtime Expression Before Dynamics)またはダイナミクス後のランタイム エクスプレッション(Runtime Expression After Dynamics)を選択します。
- 作成エクスプレッションまたはランタイム エクスプレッションを作成し、固有の値をそれぞれのパーティクルに割り当てます(『MEL とエクスプレッション』マニュアルを参照)。
このアトリビュートやその他のパーティクル単位のアトリビュートをキー設定することはできません。
ライフスパンの定義方法
finalLifespanPP はパーティクル単位の読み取り専用のアトリビュートで、使用しているモードに関わらずライフスパン計算の最終結果を保存します。particleShape は、パーティクルを消滅させる場合とランプを参照する場合に finalLifespanPP を使用します。
- 定数(Constant)またはランダム範囲(Random Range)モードでは、それぞれのパーティクルについて、ライフスパン(Lifespan)またはランダム ライフスパン(Lifespan Random)から算出した値が保存されます。
- ライフスパン PP のみ(lifespanPP only)モードでは、PP ライフスパン(lifespanPP)の値が保存されます。
- 不滅(Live forever)モードでは、最大値(float)が保存されます。
どのような方法であっても(たとえば、エクスプレッション、ランプ、またはコンポーネント エディタ(Component Editor)を使用して)、自分で finalLifespanPP の値を設定することはできません。finalLifespanPP は、存在時間と同様に、particleShape が内部的に計算するアトリビュートです。しかし、エクスプレッションを使ってこの値を読み込むことはできます(その値を代入することはできません)。
ランダム範囲モードでは、ライフスパンは、それぞれのパーティクルが作成されたときにそれぞれのパーティクルについて決定され、finalLifespanPP に保存されます。ライフスパンまたはランダム ライフスパンを変更した場合、その変更は、新規のパーティクルには適用されますが、すでに作成されているパーティクルには適用されません。巻き戻しまたは再生した場合は、すべてのパーティクルに影響を与えます。