cMuscleDisplace ノード
 
 
 

これは cMuscleDisplay のジオメトリックまたはシェーダ ベースのデフォメーション エフェクトの適用に必要なマッピング情報と位置を表示するロケータ ノードです。

関連項目

cMuscleDisplace ノードには、次のようにさまざまなアトリビュートがあります。

モード(Mode)

cMuscleDisplace ノードの投影タイプを設定します。

平面(planar)

フラットなプレーンに基づいてディスプレイスメントを設定します。プレーンがメッシュのサーフェスに近づくに従って、ポイントは外方向へ移動します。

円柱(cylindrical)

前項と同様ですが、円柱投影を使用します。このモードは、ボーン/ジョイント/カプセルにノードをペアレント化する場合により効果的です。このタイプでは、サーフェスとの間でボーンやジョイントを移動するに従って、ディスプレイスメント エフェクトが発生します。

カーブ(curves)

任意の数の NURBS カーブを接続します。これによりイメージ マップのエフェクトが置き換えられ、代わりにカーブがサーフェスに近づくに従って、半径と減衰を使用してエフェクトがコントロールされます。カーブ(curves)モードでは、ロケータは大文字の「C」としてディスプレイスメントされ、その位置/配置は影響を持ちません。

長さ(Length)

平面(Planar)モードでは、プレーンのサイズをコントロールします(ディスプレイスメント ノードを不均一にスケールし、非正方形のシェイプにすることができます)。円柱(Cylindrical)モードでは、シリンダの長さをコントロールします。カーブ(Curves)モードでは、長さ(Length)には cMuscleDisplace ノードの表示上のサイズ調整以外のエフェクトはありません。

半径サイズ(Size Radius)

平面(Planar)モードでは、何もエフェクトはありません。円柱(Cylindrical)モードでは、シリンダの半径を設定します。カーブ(Curves)モードでは、ディスプレイスメント ノードに接続されているカーブの暗示半径を設定します。

振幅(Amplitude)

ポイント上でのディスプレイスメント ノードの高さまたは強さをコントロールします。

減衰(Falloff)

平面(Planar)モードと円柱(Cylindrical)モードでは、プレーンまたはシリンダの減衰範囲を設定します。ディスプレイスメント ノードがサーフェスに近づくに従って、ディスプレイスメント エフェクトが発生します。遠ざかると、エフェクトは減衰します。この値には、エフェクトが 0 に減衰するまでの移動距離を設定します。カーブ(Curves)モードでは、ディスプレイスメントの減衰の起点となるカーブからの距離を設定します。

押し込みモード(Push Mode)

ディスプレイスメントの発生方法を設定します。これは変形ベースのディスプレイスメントに影響を与えるだけで、レンダー/シェーダ ディスプレイスメントには影響しません。

法線(Normal)

ディスプレイスメントは、ポイントが法線に沿って移動するに従って発生します(または、変形の cMuscleDirection ノード/方向(Direction)ウェイトに影響されます)。これがデフォルトの設定です。

ギズモ(gizmo)

押し込みの方向は、実際の cMuscleDisplace ノード自体に基づいています。これを表示するには、平面ディスプレイスメントを回転させるか、または円柱ディスプレイスメントを使用してます。この場合、ポイントは、ポイントの法線ではなく、cMuscleDisplace ロケータの方向に沿って移動します。

結合モード(Combine Mode)

ディスプレイスメント エフェクトは 1 つずつ計算されるので、cMuscleDisplace ノードの接続順序は重要です。各ディスプレイスメントはメッシュに影響を与えるため、デフォーマは 2 つのノードの結合方法を定義する必要があります。デフォルトの「最大(max)」モードでは、ポイントを最も大きく押し込むディスプレイスメント ノードと振幅が使用されます。ノードのうち最も大きなエフェクトを持つものがポイントの最終的な移動方法となり、これはスライド エフェクトの作用とより厳密に一致します。「加算(add)」モードでは両方のディスプレイスメントが結合され、常にディスプレイスメント ノードのエフェクトが既存のディスプレイスメントに追加されます。

下の図には、イメージ マップにソフトな白い四角形を持つディスプレイスメント ノードが 2 つあり、ボックスを押し出しています。「最大」モードでは、ディスプレイスメント ノードのうち高い方がポイントを押し出しているのがわかります。「加算」モードでは、ボックスがオーバーラップしているところで、ディスプレイスメントのエフェクトが 2 倍になっています。

描画(Draw)

これは表示オプションのみです。ロケータ ノードを表示/非表示にします。

ハイライト(Highlight)

Maya のデフォルトでは、選択したオブジェクトは白または緑色でハイライトされます。この値が 1 の場合、選択されたオブジェクトのワイヤフレームも同様にハイライトされます。0 に設定するとハイライトされないため、オブジェクトを選択してもワイヤフレーム カラーは変わりません。

ワイヤフレーム カラー(Color Wireframe)

cMuscleDisplace ノードのビューポートでの表示カラーを設定します(このアトリビュートはアトリビュート エディタでのみ表示されます)。

ワイヤフレーム カラー 2(Color Wireframe 2)

選択時の cMuscleDisplace ノードの表示カラーを設定します(このアトリビュートはアトリビュート エディタでのみ表示されます)。

サイド数(N Sides)

円柱(Cylindrical)モードでは、シリンダに表示されるスパン/ディテールの数を設定します。実際のディスプレイスメントの計算には影響しません。

注:cMuscleSystem ノードには、ディスプレイスメント デフォメーションに影響するディスプレイスメントの有効化(enableDisplace)アトリビュートとコリジョン ディスプレイスメント(collisionDisplace)アトリビュートも含まれます。詳細については、 ディスプレイスメント アトリビュートを参照してください。