このレッスンでは、Trax でノンリニア アニメーション ツールを使用するための基本的なテクニックをいくつか学習しました。また、以下の方法について学習しました。
クリップには、アニメートされたアトリビュートを最少限だけ含めることも、または多数含めることもできます。既存のアニメーションからクリップを作成したり、特にクリップで使用するためにアニメーションをキー設定することができます。作品にノンリニア アニメーションを使用することを決定する前に、アニメーションをキー設定するときにどのアトリビュートをクリップに設定するかを検討する必要があります。このように、クリップを使って特定のアトリビュートを制御することができます。
クリップを作成すると、既存のキャラクタ セットがない場合は、新しいキャラクタ セットが作成されます。Trax エディタで、複数のキャラクタ セットをロードして操作することができます。Trax での作業中に別のキャラクタ セットを選択するには、カレント キャラクタの選択プルダウン メニューを使用します。クリップをグループ化して配置、スケール、移動することもできます。詳細については、Maya ヘルプの「 クリップを移動する」および「 トラック ビュー領域」を参照してください。
Trax での作業中にキャラクタが予想外の状態にアニメートまたはスケールされた場合、クリップがオーバーラップしていないかどうか、求める結果が得られないような方法でクリップが配置されていないかどうかを確認したい場合があります。さらに、他のクリップのモーションに追加する予定のモーションを含んでいるクリップの場合、多くのインスタンスについてオフセット(Offset)アトリビュートを相対(Relative)に、絶対回転(Absolute Rotations)をオンに設定する必要があります。このほかにも、このレッスンの範囲ではカバーされていませんが、Trax エディタでクリップを使って実行できるタスクが数多くあります。詳細については、Maya ヘルプの「 Trax のノンリニア アニメーション コンポーネント」を参照してください。
Trax エディタは、モーション キャプチャ データの処理に便利です。通常、モーション キャプチャ データには大量のキーフレーム情報が含まれているため、供給されたモーション データの作成、変更、および拡張に Trax エディタを有効に活用することができます。モーションの循環と方向転換という 2 つの方法を使えば、モーション キャプチャ データからより多くのものを得ることができます。詳細については、Maya ヘルプの「モーション キャプチャ アニメーション」のセクションを参照してください。
方向転換コントロールを使用して、キーフレーム、モーション キャプチャ、エクスプレッションなど、あらゆるモーションの方向を転換することができます。方向転換の詳細やさらなる例については、Maya ヘルプの「 アニメートされたキャラクタのモーションの方向を転換させる」を参照します。
カレント タイム インディケータの前か後でクリップをトリムして、プロセスの残りのクリップを破棄することができます。また、クリップを 2 つの部分に分割することもできます。オリジナルのソース クリップには反映されません。詳細については、Maya ヘルプの「 クリップを分割する」を参照してください。
クリップ間でアニメーションをブレンドすることができます。ブレンドすることによって、別々のモーション間にスムースなトランジションや融合を作成できます。ブレンドは、全体的または部分的にオーバーラップしている、あるいはまったくオーバーラップしていない、あらゆる 2 つのクリップ間に適用することができます。似たようなモーションをブレンドしたときに最良の結果が得られます。場合によっては、ブレンドを使ってジャンプ カットを修正することができます。詳細については、Maya ヘルプの「 ブレンドの作成と編集」を参照してください。
キーフレームを設定すると、クリップ内でアニメーションを変更することができます。このプロセスをクリップへのキー設定と言います。クリップにキー設定すると、キーフレームが、選択したクリップ内のすべてのアニメーション カーブ上のカレント タイムに設置されます。詳細については、Maya ヘルプの「 クリップにキーを挿入する」を参照してください。
タイム ワープによって、クリップのアニメーション カーブを変更せずに、クリップのタイミングを変えることができます。ワープを制御するアニメーション カーブを編集することによってタイム ワープを変更します。また、タイム ワープを使ってクリップ内でアニメーションを反転させることもできます。詳細については、Maya ヘルプの「 タイム ワープの作成と編集」を参照してください。
バイザー(Visor)とアウトライナ(Outliner)の両方からクリップにアクセスすることができます。バイザーは、シーン内のその他のリソース(クリップ、ポーズ、シェーダ、テクスチャ、ブラシなど)にアクセスするためのグラフィカル インタフェースを備えています。アウトライナは、クリップをテキストで表示します。そのため、バイザーよりもコンパクトです。
Trax で複数のオーディオ ファイルを表示したり再生したりすることによって、モーション クリップをオーディオ ファイル内の特定のオーディオ イベント(サウンド エフェクト、音符、ドラム ビートなど)に同期させることができます。オーディオ ファイルを Trax にインポートすれば、オーディオ クリップを移動したり、名前を変更したりすることができます。詳細については、Maya ヘルプの「 オーディオを操作する」を参照してください。