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テクスチャとプリライティングをベイク処理する
テクスチャとプリライティングをベイク処理する
ベイク セット
イルミネーションとカラーをベイク処理する
一般的なシーンでは、オブジェクトのシェーディング、テクスチャ マッピング、およびライティングを行い、目的とする外観を作成してからレンダーを行います。または、レンダーの専門家が「ベイク処理」と呼び、モデリングの専門家が「プリライティング」と呼ぶプロセスで、マテリアル、テクスチャ、およびイルミネーションをプリ
レンダーすることもできます。
ベイク処理を使用すると、イメージ ファイル(テクスチャにベイク処理する場合)やデータ(頂点にベイク処理する場合)にベイク処理したオブジェクトのイルミネーション(必要な場合、シャドウとサーフェス カラー)を効率的に固定できます。
オブジェクトをベイク処理してプリ レンダーしたイルミネーションをオブジェクトに適用し、ライト、マテリアル、およびテクスチャ(シェーディング ネットワーク)を削除することで、シーンを簡略化できます。レンダラは、レンダー時にイルミネーションを計算せずに、適用されたファイル
イメージや生成されたデータ(ベイク処理の対象がテクスチャか頂点かによる)からイルミネーションをすばやく取得できます。
オブジェクトのベイク処理に適したケース
- 複雑なシェーディング ネットワークがある場合、または mental ray for Maya のグローバル イルミネーション機能が使用されている場合に、レンダー時間とプロセッサの負荷を軽減できます。
- コンソール ゲームのレンダリング エンジンなどの比較的単純な表示デバイスに使用するレンダーを最適化できます。
- 他の方法では実現が困難なライティング エフェクトを得ることができます。
- 特定のシェーディング エフェクトをサポートしていないプラットフォームにエクスポートできます。たとえば、サポートするライトの数に制限があるグラフィック API もあり、多くのプラットフォームでは、使用可能なテクスチャ メモリの量に制限があります。ライトやテクスチャのエフェクトをジオメトリにベイク処理することで、これらのライトやテクスチャをシーンから削除することができます。