精度(Quality)
レンダー スピードとイメージの精度の詳細については、
スピードと精度のトレードオフを参照してください。
プリセット(Presets)
プリセットを選択すると、残りのタブ内の該当するセクションの設定項目が自動的に設定されます。
特定の精度とエフェクトでイメージをレンダリングする場合は、この設定を利用します。
精度を上げると、オブジェクトは滑らかに表示されますが、レンダーに時間がかかる可能性があります。精度を下げると、オブジェクトが多少ギザギザになりますが、レンダー時間は短縮されます。
- カスタム(Custom)
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独自に、ハードウェアの精度の設定を行うことができます。
- プレビューの精度 (Preview quality)
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サンプル数(Number Of Samples)は 1 に設定されます。カラーの解像度(Color resolution)は 128 に設定されます。バンプの解像度(Bump resolution)は 256 に設定されます。
- 中間の精度(Intermediate quality)
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サンプル数(Number Of Samples)は 1 に設定されます。カラーの解像度(Color resolution)は 256 に設定されます。バンプの解像度(Bump resolution)は 512 に設定されます。
- 制作の精度(Production quality)
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サンプル数(Number Of Samples)は 9 に設定されます。カラーの解像度(Color resolution)は 512 に設定されます。バンプの解像度(Bump resolution)は 1024 に設定されます。
- 透明度を使用した制作の精度(Production quality with transparency)
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サンプル数(Number Of Samples)は 9 に設定されます。カラーの解像度(Color resolution)は 512 に設定されます。バンプの解像度(Bump resolution)は 1024 に設定されます。透明度を可能にします。
- サンプル数(Number of Samples)
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レンダリング中にピクセル単位の正確なサンプル数を選択して、オブジェクトのアンチエイリアシングを制御することができます。
ソフトウェア レンダリングの場合、最初に各ピクセルがセンターにサンプリングされ、センターからわずかにずれた位置に後続のサンプルがサンプリングされます。ハードウェアの場合は、各ピクセルはセンターにサンプリングされます。後続のサンプルについては、イメージがわずかにオフセットされて再レンダーされ、再度各ピクセルがセンターにサンプリングされます。次にイメージがアラインされ、最終イメージが作成されます。
- フレーム バッファのフォーマット(Frame buffer format)
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フレーム バッファは、ピクセルを保持するビデオ メモリで、ビデオ ディスプレイ(フレーム)はここでリフレッシュされます。ドロップダウン リストから、使用するフレーム バッファのタイプを選択します。
- RGBA: 1 チャンネルごとに 8 バイト(RGBA: 8 bytes per channel)
- RGBA: 1 チャンネルごとに 16 ビットの float値(RGB: 16-bits float per channel)
- 透明シャドウ マップ(Transparent shadow maps)
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透明なシャドウ マップを使用する必要がある場合はオンにします。
透明度のソート(Transparency sorting)
レンダリング前に実行して透明度を改善する、ソートの方法です。
- オブジェクト単位(Per Object)
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透明オブジェクトは、ソートされて距離が最も遠いものから最も近いものへ描画されます。このオプションは、処理速度は速くなりますが、複雑な透明オブジェクトを正確にレンダーできないことがあります。
- ポリゴン単位(Per Polygon)
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各オブジェクトのポリゴンは、ソートされて視点から最も遠いところから最も近いところへ描画されます。このオプションは、より正確な透明度を表現できますが、処理に時間がかかることがあります。
- カラーの解像度(Color resolution)
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ハードウェア レンダリングでシェーディング ネットワークを直接評価することができない場合には、シェーディング ネットワークがハードウェア レンダラで使用可能な 2D イメージにベイク処理されます。このオプションは、マテリアルにマップされたサポートされているカラー
チャンネルの、ベイク処理されたイメージの解像度を指定します。サポートされているチャンネルには、カラー、白熱光、アンビエント、反射カラーおよび透明度が含まれています。デフォルト値は 128 です。これは、ベイク処理されたカラー イメージの解像度がすべて
128×128 ピクセルであることを意味します。
- バンプの解像度(Bump resolution)
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ハードウェア レンダリングでシェーディング ネットワークを直接評価することができない場合には、シェーディング ネットワークがハードウェア レンダラで使用可能な 2D イメージにベイク処理されます。このオプションは、バンプ マップ用のベイク処理されたイメージの解像度を設定します。この値は、マップされたカラー
チャンネル用の解像度よりも高く設定する必要があります。デフォルト値は 256 です。これは、ベイク処理されたカラー イメージの解像度がすべて 256×256 ピクセルであることを意味します。
テクスチャの圧縮(Texture compression)
このオプションを有効化/無効化します。
- 無効/有効(Disabled/Enabled)
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テクスチャの圧縮によってメモリ使用量を 75% まで削減することができ、描画のパフォーマンスが向上します。使用されるアルゴリズム(DXT5)では通常、発生する圧縮アーティファクトが非常に少ないので、一般的に範囲の広いテクスチャに適しています。
レンダー オプション(Render Options)
レンダー レイヤとパスの詳細については、
レンダー レイヤの概要および
レンダー パスによる作業を参照してください。
- シェーディング モデル(Shading Model)
カリング(Culling)
レンダリングで使用するカリングの種類を制御することができます。
- オブジェクト単位(Per Object)
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カリング(Culling)オプションは、選択したオブジェクトのアトリビュート エディタのレンダリング詳細(Render Stats)セクションにあるオブジェクトごとの設定に基づくものです。カレントのオプションは次のようになっています。
両面(Double Sided)オブジェクトのカレントの法線を使って両面ライティングでレンダーします。
片面(Single Sided)オブジェクトのカレントの法線を使って片面ライティングでレンダーします。
法線の反転(Opposite)オブジェクトの反転法線を使って片面ライティングでレンダーします。
- すべて両面(All Double Sided)
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オブジェクトのオプションが設定されているか否かにかかわわらず、強制的にすべて両面(All Double Sided)オプションを使ってすべてのオブジェクトがレンダーされます。すべて片面の方がすべて両面(All Double Sided)よりもレンダリング パフォーマンスが良くなります。
- すべて片面(All Single Sided)
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オブジェクトのオプションが設定されているか否かにかかわらず、強制的にすべて片面(All Single Sided)オプションを使ってすべてのオブジェクトがレンダーされます。法線の反転(Opposite)サブオプションが有効になっていれば、このサブオプションが使用されます。すべて片面の方がすべて両面(All Double Sided)よりもレンダリング パフォーマンスが良くなります。
小さいオブジェクトのカリングのしきい値(Small object culling threshold)
これはパフォーマンスを改善するオプションで、有効(デフォルト)な場合は、指定したしきい値よりも小さい不透明オブジェクトは描画されません。
このオプションは、ハイ クォリティ レンダリング モードのシーン ビューにあるオクルージョン カリング(Occlusion Culling)オプションと同じ機能を提供します。
- イメージ サイズの割合(Percent of image size)
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これは、小さいオブジェクトのカリングのしきい値(Small Object Culling Threshold)オプション用のしきい値を指定するためのサブオプションです。指定するしきい値は、出力イメージの中でオブジェクトが占めるイメージ サイズのパーセンテージです。
このパーセンテージよりもサイズが小さいオブジェクトは描画されません。サイズは(レンダリング用のカメラに相対している)画面上のピクセル数で測定されます。デフォルトのパーセンテージは 0 パーセントです。
このオプションは、イメージ出力にだけ使用されるビュー > カメラ設定(View > Camera Settings)オプション(ゲート(Gate)オプションとフィル(Fill)オプションなど)を無視します。
例: % = 10.0 で イメージ サイズ = 100×100(ピクセル)の場合。しきい値は、100X100 * .10 = 1000 ピクセルになります。このとき、1000 ピクセルよりもサイズが小さいオブジェクトは描画されません。
例: % = 0.0 でイメージ サイズ = 100×100(ピクセル)の場合。しきい値は、100X100 * .0 = 0 ピクセルになります。このとき、0 ピクセルよりもサイズが小さいオブジェクトは描画されません。カレントのレンダリング用カメラに対して、1
つの不透明オブジェクトが他のオブジェクトを完全に覆っている場合にこの状態になります。
- ハードウェア ジオメトリのキャッシュ(Hardware geometry cache)
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この設定をオンにすると、ビデオ カードのメモリが他で使用されていないときに、ビデオ カードにジオメトリがキャッシュされます。これによってパフォーマンスが向上する場合があります。ビデオ カード メモリの使用量を特定の割り当て量(最大 512 MB)に制限する場合は、最大キャッシュ サイズ(MB)(Maximum cache size (MB))を設定します。
- ハードウェア環境の検索(Hardware Environment Lookup)
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環境ボール/環境立方体(Env Ball/Env Cube)マップを Maya ソフトウェア レンダラと同じ方法で解釈する場合は、ソフトウェアと一致(Consistent with Software)を選択します。
環境ボール/環境立方体(Env Ball/Env Cube)マップを Maya ハードウェア レンダラに従って解釈する場合は、ハードウェアを順守(Respects Hardware)を選択します。
- モーション ブラー(Motion blur)
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このオプションがオンになっていれば、ブラーのフレーム間隔(Motion Blur By Frame)オプションとコマ数(Number of Exposures)オプションを変更することができます。
- ブラーのフレーム間隔(Motion blur by frame)
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ハードウェア レンダラでは、特定の時間のシーンをレンダーするときと、サンプル レンダー結果を 1 つのイメージに合成するときにモーション ブラーが実行されます。
ブラーのフレーム間隔(Motion Blur by frame)は、カレントのフレームから始まる、ブラーが適用される絶対時間の範囲を表します。これにより、ブラーのおおよその開始時間と終了時間が定義されます。この時間の範囲は、アトリビュート エディタの該当するカメラの Camera Shutter Angle アトリビュートに基づいて後で調整されます。
- コマ数(Number of exposures)
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コマ数は、ブラーのフレーム間隔(Motion Blur By Frame)オプションで定義される上述の時間範囲を、シーン全体が再レンダーされる個別の瞬間に分割します。最終イメージは、すべてのコマの平均値を累積したものです。そのため、滑らかなブラーを実現するには、より多くのコマ数が必要です。同様に、モーション軌跡の場合は、コマ数が少ない方が望ましいと言えます。
- ジオメトリ マスクの有効化(Enable Geometry Mask)
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ハードウェア レンダリング向けです。このオプションがオンの場合、透明なジオメトリ オブジェクトがパーティクル オブジェクトをマスク アウトし、透明なジオメトリは描かれません。これは、ソフトウェア レンダーされたジオメトリ上にパーティクルを合成する際に特に便利です。
- スペキュラをアルファでブレンド(Blend Specular With Alpha)
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スペキュラがサーフェス上に浮いているように見えないようにする場合に、このオプションを有効にします。このオプションを有効にすると、スペキュラがアルファで乗算されて、不透明なサーフェス上にのみハイライトが表示され、透明なサーフェス上には表示されなくなります。
- シャドウ リンク(Shadow linking)
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ライトをサーフェスと関連付けると、指定したライトによるシャドウ(シャドウ リンク)またはイルミネーション(ライト リンク)の計算に指定したサーフェスだけが含められるので、シーンに必要なレンダリング時間を短縮することができます。
プルダウン リストを使用して、このオプションで使用可能な 3 つの選択肢の 1 つを選択します。
- シャドウ リンクに従ってシャドウを生成(Shadows obey shadow linking)
- ライト リンクに従ってシャドウを生成(Shadows obey light linking)
- リンクを無視してシャドウを生成(Shadows ignore linking)
シーン内のシャドウは、ライト リンクまたはシャドウ リンクのいずれか一方にのみ従うことができ、両方に従うことはできません。そのため、ライト リンクまたはシャドウ リンクのいずれをシーンに組み込むかを指定する必要があり、それに従ってプルダウン リストから選択します。
(作成したリンクに従わずに)デフォルト設定を使用してシーンの一部をレンダーすることもできます。シャドウ リンクまたはライト リンクを使用して確立または切断したすべてのリンクが無視されるようにするには、リンクを無視してシャドウを生成(Shadows Ignore Linking)を選択します。
デフォルトではライト リンクに従ってシャドウを生成(Shadows Obey Light Linking)に設定されています。
シャドウ リンクの詳細については、「
シャドウ リンク機能」を参照してください。ライト リンクの詳細については、「
ライト リンク」を参照してください。