このアトリビュートは、シェイプ ノードのアトリビュート エディタのディスプレイスメント マップ(Displacement Map)の下にあります。
このレートを使用してテクスチャ値をチェックし、ディスプレイスメントの高さの差を確認して新しい頂点を入れる場所を定義します。元のテッセレーション三角形ごとに規則的なサンプリング グリッドを定義します。たとえば、デフォルト値の 6 では、サンプリング グリッドは 6x6 になります。
このサンプリング レートは適正な値を維持するようにしてください。これは、値が大きくなると、レンダー時間が長くなるためです。
テッセレーション三角形ごとに、三角形内のテクスチャの高さの変化がどれぐらいかに注意し、ディスプレイスメント マッピングのときにこれらの起伏を処理するのに必要な初期サンプルの数を推定してください。次の事柄を検討してください。
このレートを使用してサンプルを追加し、ディスプレイスメント マッピングのときに使用した新しい頂点を精密化します。Maya はディスプレイスメントと位置揃えするため頂点を調整します。
テッセレーション トライアングルごとに、起伏の形状と、曲線的な起伏があることに注意してください。起伏がシャープなほど、 追加サンプル レート(Extra Sample Rate)を大きくする必要があります。
結果がギザギザに見える場合は、まずこの値を 0 に設定し、それから値を増やして目的の結果が得られるようにしてください。デフォルトの値は 5 です。通常は、値 20 で十分です。
次の例では、左側のディスプレイスメントされたサーフェスで必要な追加サンプル レート(Extra Sample Rate)値は 0 ですが、右側のサーフェスは追加サンプル レート値を 5 にする必要があります。
ディスプレイスメント マップのためのバウンディング ボックスの大きさを定義し、オブジェクトをテッセレーションすることでバウンディング ボックスの大きさを自動的に計算しやすくします。
バウンディング ボックスのスケール(Bounding Box Scale)を使用すると、ディスプレイスメントされたオブジェクトのバウンディング ボックスのサイズを概算することができます。ディスプレイスメント マップはワールド空間内における頂点に適用されるため、バウンディング ボックスのサイズはワールド空間内での値になります。現在のバウンディング ボックスのサイズに基づき、ディスプレイスメント マップが適用されるオブジェクト用の新しいバウンディング ボックスのサイズが計算されます。
バウンディング ボックスのサイズを調整する場合は、サイズが小さすぎないように注意する必要があります。そうしないと、ディスプレイスメント マップが遮断されて、穴が空いているように見える場合があります。デフォルトのバウンディング ボックスのサイズ (ワールド空間で 1.5)で、ほとんどの状況に対応できます。ただし、大規模なディスプレイスメントが必要な場合は、バウンディング ボックスのサイズを大幅に大きくしてください。サイズを十分に拡大しないとレンダーしたイメージにアーティファクトが生じますが、概算結果が大きすぎると、オブジェクトのレンダーに余分なメモリが使用される場合があります。