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nClothShape
nDynamics ノード
エミッタ ノード
nParticleShape
- 有効化(Enable)
-
これをオンにすると、nParticle オブジェクトが Maya® Nucleus™ ソルバの計算に含められます。オフの場合は、nPartcle オブジェクトが通常のパーティクル オブジェクトと同様に動作し、Maya Nucleus ソルバの計算には含められません。
- ライフスパン(Lifespan)
-
パーティクル サイズ(Particle Size)
- 半径(Radius)
-
nParticle オブジェクトの全体の半径を定義します。半径の設定により、半径スケール(Radius Scale)ランプの入力値が決まります。
半径スケール(Radius Scale)
半径スケール ランプは、パーティクル単位の半径スケール値を設定します。これを半径アトリビュートに適用してパーティクル単位の半径値を計算します。縦方向の要素は、0 (半径なし)から 1(半径アトリビュート値と同じ)の範囲で半径スケール値を表します。詳細については、
nParticle アトリビュート ランプの操作を参照してください。
半径スケールの入力(Radius Scale Input)をオフ(Off)に設定すると、パーティクル単位のアトリビュートが削除されます。オフ以外の値に設定すると、パーティクル単位の半径アトリビュートが存在しない場合は、作成されます。
- 選択した位置(Selected Position)
-
この値は、選択された半径スケール(Radius Scale)値のランプ上の位置(左端の 0 から右端の 1 の範囲)を示します。
- 選択した値(Selected Value)
-
この値は、ランプ上の選択された位置のパーティクル半径を示します。
補間(Interpolation)
ランプ上の各位置間で nParticle 半径をブレンドする方法をコントロールします。デフォルト設定はリニア(Linear)です。
- なし(None)
-
半径スケール カーブのポイント間をフラットにします。
- リニア(Linear)
-
半径スケール(Radius Scale)値は直線的に補間されます。
- スムース(Smooth)
-
半径スケール値は正規分布に従って補間されます。ランプの各値が周囲の領域に適用され、それから隣接する半径値とすばやくブレンドされます。
- スプライン(Spline)
-
さらに平滑性を高めるために隣接するインデックスを考慮しながら、半径スケール値がスプライン カーブで補間されます。
半径スケールの入力(Radius Scale Input)
半径ランプ値のマッピングに使用するアトリビュートを指定します。
- オフ(Off)
-
オフにすると、パーティクル単位の半径アトリビュートが削除されます。半径を含むエクスプレッションを使用する場合は、パーティクル単位の半径アトリビュートをもう一度手動で追加する必要があります。詳細については、『ダイナクミス』マニュアルの「
パーティクル単位でアトリビュートを設定する」を参照してください。
- 存在時間(Age)
-
- 正規化した存在時間(Normalized age)
-
パーティクル単位の半径は、nParticle の正規化した存在時間で定義されます。正規化した存在時間を使用するには、nParticle オブジェクトのライフスパンを定義しておく必要があります。たとえば、nParticle オブジェクトのライフスパン モード(Lifespan Mode)アトリビュートを、一定(Constant)またはランダム範囲(Random range)に設定する必要があります。 詳細については、『ダイナクミス』マニュアルの「
ライフスパン モード(Lifespan Mode)」を参照してください。
正規化した存在時間を使用する場合、パーティクル単位の半径は nParticle オブジェクトのライフスパンの範囲内にマップされます。
- スピード(Speed)
-
パーティクル単位の半径は、nParticle のスピードで定義されます。
- アクセラレーション(Acceleration)
-
パーティクル単位の半径は、nParticle のアクセラレーションで定義されます。
- パーティクル ID(Particle ID)
-
パーティクル単位の半径は、nParticle ID で定義されます。 パーティクル ID は固有で、パーティクルのライフスパンの最初に生成されます。
- ランダム化された ID(Randomizing ID)
-
パーティクル単位の半径は、ランダム化した nParticle ID で定義されます。
- 入力最大値(Input Max)
-
半径スケール(Radius Scale)ランプに使用される範囲の最大値を設定します。
- 半径スケールのランダム化(Radius Scale Randomize)
-
パーティクル単位の半径スケール値のランダム乗数を設定します。
コリジョン(Collisions)
- 衝突(Collide)
-
これをオンにすると、現在選択されている nParticle オブジェクトが、同じ Maya Nucleus ソルバを共有するパッシブ オブジェクト、nCloth オブジェクト、その他の nParticle オブジェクトと衝突します。オフにすると、現在選択されている
nParticle オブジェクトが、同じ Maya Nucleus ソルバを共有するパッシブ オブジェクト、nCloth オブジェクト、またはその他の nParticle オブジェクトと衝突しません。
- セルフ コリジョン(Self Collide)
-
これをオンにすると、nParticle オブジェクトによって生成されたパーティクルが相互に衝突します。オフにすると、これらのパーティクルは相互に衝突しません。
- コリジョン レイヤ(Collision Layer)
-
現在選択されている nParticle オブジェクトを特定のコリジョン レイヤに割り当てます。コリジョン レイヤ(Collision Layer)は、同じ Maya Nucleus ソルバを共有する nParticle、nCloth、パッシブなどの各オブジェクトが相互作用する方法を定義します。
同じコリジョン レイヤ上にある nParticle オブジェクトは正常に衝突します。ただし nParticle オブジェクトが異なるレイヤにある場合、小さい値のレイヤにあるパーティクルは大きい値のレイヤのパーティクルよりも優先順位が高くなります。つまり、コリジョン
レイヤ 0.0 上の nParticle オブジェクトはコリジョン レイヤ 1.0 上の nCloth オブジェクトや別の nParticle オブジェクトを押し込み、順にコリジョン レイヤ 2.0 上の nCloth オブジェクトや別の nParticle
オブジェクトを押し込みます。このコリジョン優先度は、
nucleusノード上のコリジョン レイヤ範囲(Collision Layer Range)アトリビュートで設定した範囲で発生します。
注:コリジョン レイヤ内の nCloth とパッシブ オブジェクトは、同じコリジョン レイヤまたはより高い値のレイヤにある nParticle オブジェクトのみと衝突します。
nClothShape ノードの説明にある
コリジョン レイヤ(Collision Layer)を参照してください。
- 衝突の幅スケール(Collide Width Scale)
-
現在選択されている nParticle オブジェクトとその他の nucleusオブジェクトとの間のコリジョンに対して、コリジョンのスケール値を指定します。
- セルフ コリジョンの幅スケール(Self Collide Width Scale)
-
現在選択されている nParticle オブジェクトのセルフ コリジョンのスケール値を指定します。セルフ コリジョンの幅スケールにより、同じ nParticle オブジェクトから放出されたパーティクル間で発生するコリジョンの厚みをスケールできます。セルフ コリジョンの幅スケールを設定すると、セルフ コリジョン パーティクルのパーティクル放出の平滑性が改善され、シミュレーションの速度が上がります。セルフ コリジョンの幅スケール(Self Collide Width Scale)のデフォルト値は 1.0 です。
ソルバ表示(Solver Display)
シーン ビューに表示させる、現在選択されている nParticle オブジェクトの Maya Nucleus ソルバ情報を指定します。ソルバ表示(Solver Display)を使用して、nParticle に関する問題の診断やトラブルシューティングをより分かりやすくすることができます。
- オフ(Off)
-
シーン ビューに Maya Nucleus ソルバ情報が表示されません。
- コリジョンの厚み(Collision Thickness)
-
これをオンにすると、シーン ビューに現在選択されている nParticle オブジェクトのコリジョン ボリュームが表示されます。コリジョンの厚みを使用して衝突する nParticle の厚みを視覚化できるため、 nParticle コリジョンとその他の nParticle、nCloth、またはパッシブの各オブジェクトとのコリジョンを調整する場合に便利です。
- セルフ コリジョンの厚み(Self Collision Thickness)
-
これをオンにすると、シーン ビューに現在選択されている nParticle オブジェクトのセルフ コリジョン ボリュームが表示されます。セルフ コリジョンの厚みを使用して nParticle のセルフ コリジョンの厚みを視覚化できるため、nParticle のセルフ コリジョン(同じ nParticle オブジェクトから放出されたパーティクル間のコリジョン)を調整する場合に便利です。
- 表示カラー(Display Color)
-
現在選択されている nParticle オブジェクトのコリジョン ボリュームのカラーを指定します。表示カラー(Display Color)が可視となるのは、シーン ビューの表示モードを シェーディング > 選択項目をスムース シェード(Shading > Smooth Shade Selected Items)またはシェーディング > 選択項目をフラット シェード(Shading > Flat Shade Selected Items)に設定している場合のみです。
- バウンス(Bounce)
-
現在選択されている nParticle オブジェクトの弾力性、つまり弾みを指定します。バウンス(Bounce)を使用して、同じ Maya Nucleus ソルバを共有する nParticle オブジェクトと、それ自体、パッシブ オブジェクト、nCloth オブジェクト、またはその他の nParticle オブジェクトとのコリジョンにおける、nParticle
の偏向、つまり反発の量を定義します。
nParticle オブジェクトのバウンス(Bounce)の量は、nParticle エフェクトのタイプによって決まります。たとえばバウンスが 0.0 の nParticle は弾力がなく(スチールなど)、バウンスが 0.9 の nParticle は非常に弾力があります(ゴムなど)。バウンスのデフォルト設定は 0.0 です。
注:バウンスの値を 1.0 より大きくすると不安定になる可能性があるので、避けてください。
- 摩擦(Friction)
-
現在選択されている nParticle オブジェクトの摩擦の量を指定します。摩擦(Friction)を使用して、同じ Maya Nucleus ソルバを共有する nParticle オブジェクトと、それ自体、パッシブ オブジェクト、nCloth オブジェクト、またはその他の nParticle オブジェクトとのコリジョンで、nParticle
が相対的なモーションに抵抗する度合いを定義します。
nParticle オブジェクトの摩擦(Friction)の量は、nParticle エフェクトのタイプによって決まります。摩擦の作用は、nParticle オブジェクトのスティッキネス(Stickiness)値の影響を受けます。詳細については、
スティッキネス(Stickiness)を参照してください。
- スティッキネス(Stickiness)
-
スティッキネスは、nCloth、nParticle、パッシブの各オブジェクトが衝突したときに、nParticle が他の nucleus オブジェクトに粘着する度合いを指定します。
スティッキネスと摩擦は似たアトリビュートで、スティッキネスは法線方向に作用する粘着フォースで、摩擦は接線方向に作用するフォースです。摩擦と同様に、衝突で使用されるスティッキネス値は、衝突する 2 つのオブジェクトの合計です。つまり、完全に粘着させるには、衝突するオブジェクトの摩擦とスティッキネスを 1.0 にします。オブジェクトのスティッキネスと摩擦の両方を 2 に設定すると、このオブジェクトはスティッキネスを 0 に設定したその他の nucleus オブジェクトに粘着することに注意してください。
同じ nParticle オブジェクトのパーティクル同士をくっつけるには、セルフ コリジョン(Self Collide)をオンにする必要があります。
- セルフ コリジョン最大反復回数(Max Self Collide Iterations)
-
現在選択されている nParticle オブジェクトのダイナミック セルフ コリジョンに対して、シミュレーション ステップごとの反復の最大回数を指定します。セルフ コリジョン最大反復回数(Max Self Collide Iterations)を使用して反復回数をクランプし、高レベルのプロパティ値や多数のステップによって nParticle オブジェクトがロックされることを防止します。
ダイナミック プロパティ(Dynamic Properties)
- ワールドでのフォース(Forces In World)
-
- ソルバの重力を無視(Ignore Solver Gravity)
-
これをオンにすると、現在選択されている nParticle オブジェクトのソルバの重力(Gravity)が無効になります。
- ソルバの風を無視(Ignore Solver Wind)
-
これをオンにすると、現在選択されている nParticle オブジェクトのソルバの風(Wind)が無効になります。
- ダイナミクス ウェイト(Dynamics Weight)
-
- 運動量保存(Conserve)
-
- ドラッグ(Drag)
-
現在選択されている nParticle オブジェクトに適用されるドラッグの量を指定します。ドラッグ(Drag)とは、抵抗を発生する相対的な風に対して平行に働く、空気力学的な力の要素です。ドラッグのデフォルト設定は 0.05 です。
- ダンプ(Damp)
-
現在選択されている nParticle のモーションをダンプする量を指定します。ダンピングはエネルギーを消散させることによって、nParticle の動きと振動を徐々に小さくします。
- 質量(Mass)
-
現在選択されている nParticle オブジェクトのベース質量を指定します。nCloth の Maya Nucleus ソルバの重力(Gravity)が 0.0 より大きい場合、質量(Mass)は nCloth の密度やウェイトを定義します。
nParticle に必要な質量は、達成する nParticle エフェクトのタイプによって決まります。
質量はコリジョンにおける動作やドラッグによる動作に作用します。質量が大きい nParticle は、質量が小さい他の nParticle オブジェクトや nCloth オブジェクトにより大きな影響を与え、ドラッグ(Drag)による影響は小さくなります。
質量スケール(Mass Scale)
質量スケール ランプは、パーティクル単位の質量スケール値を設定します。これを質量(Mass)アトリビュートに適用してパーティクル単位の質量値を計算します。縦方向の要素は、質量スケール値を 0 (質量なし)から 1 (質量アトリビュート値と同じ)の範囲で表します。 詳細については、
nParticle アトリビュート ランプの操作を参照してください。
- 選択した位置(Selected Position)
-
この値は、ランプ上の選択された質量スケール(Mass Scale)値の位置(左端の 0 から右端の 1 の範囲)を示します。
- 選択した値(Selected Value)
-
この値は、ランプ上の選択された位置の nParticle 質量を示します。
補間(Interpolation)
ランプ上の各位置間でパーティクル質量をブレンドする方法をコントロールします。デフォルト設定はリニア(Linear)です。
- なし(None)
-
質量スケール カーブのポイント間をフラットにします。
- リニア(Linear)
-
- スムース(Smooth)
-
質量スケール値は正規分布に従って補間されます。ランプの各値が周囲の領域に適用され、それから隣接する質量値とすばやくブレンドされます。
- スプライン(Spline)
-
さらに平滑性を高めるために隣接するインデックスを考慮しながら、質量スケール値がスプライン カーブで補間されます。
質量スケールの入力(Mass Scale Input)
質量スケールのランプ値のマップに使用するアトリビュートを指定します。
- オフ(Off)
-
オフにすると、パーティクル単位の質量アトリビュートが削除されます。
- 存在時間(Age)
-
- 正規化した存在時間(Normalized Age)
-
パーティクル単位の質量は、nParticle の正規化した存在時間で定義されます。正規化した存在時間を使用するには、nParticle オブジェクトのライフスパンを定義しておく必要があります。たとえば、nParticle オブジェクトのライフスパン モード(Lifespan Mode)アトリビュートを、一定(Constant)またはランダム範囲(Random range)に設定する必要があります。 詳細については、『ダイナクミス』マニュアルの「
ライフスパン モード(Lifespan Mode)」を参照してください。
正規化した存在時間を使用する場合は、パーティクル単位の質量は nParticle オブジェクトのライフスパンの範囲内にマップされます。
- スピード(Speed)
-
パーティクル単位の質量は、nParticle のスピードで定義されます。
- アクセラレーション(Acceleration)
-
パーティクル単位の質量は、nParticle のアクセラレーションで定義されます。
- パーティクル ID(Particle ID)
-
パーティクル単位の質量は、nParticle のインデックスで定義されます。
- ランダム化 ID(Randomizing ID)
-
パーティクル単位の質量は、ランダム化した nParticle ID で定義されます。
- 半径(Radius)
-
パーティクル単位の質量は、nParticle の半径で定義されます。
- 最大入力(Max Input)
-
質量スケール(Mass Scale)ランプに使用される範囲の最大値を設定します。
- 質量スケールのランダム化(Mass Scale Randomize)
-
パーティクル単位の質量スケール値のランダム乗数を設定します。
フォース フィールドの生成(Force Field Generation)
フォース フィールドを生成し、現在選択されている nParticle から nCloth オブジェクトや他の nParticle オブジェクトを押し出したり(正のフィールド)、現在選択されている nParticle に nCloth オブジェクトや他の
nParticle オブジェクトを引き寄せたり(負のフィールド)できるようにします。ポイント フォース フィールド(PointForce Field)は、ポイント フォース フィールドを生成する nParticle オブジェクトと同じ nucleus ソルバに割り当てられた nucleus オブジェクトでのみ実行できます。
詳細については、
フォース フィールドの生成(Force Field Generation)を参照してください。
ポイント フォース フィールド(Point Force Field)
ポイント フォース フィールド(Point Force Field)の方向を設定します。
- オフ(Off)
-
オフにすると、ポイント フォース フィールドは無効になります。
- ワールド空間(World Space)
-
ポイント フォース フィールドは、ワールド空間を基準として設定されます。
- 相対的な厚み(Thickness relative)
-
ポイント フォース フィールドは、個々の nParticle の半径に比例します。 半径値が小さい nParticle を基準として、nParticle の半径(Radius)値が大きいほど、強い ポイント フォース フィールドが生成されます。
詳細については、
半径(Radius)を参照してください。
- ポイント フィールド マグニチュード(Point Field Magnitude)
-
ポイント フォース フィールド(Point Force Field)の強さを設定します。正のポイント フィールド マグニチュード値を設定すると、現在選択されている nParticle から nCloth オブジェクトや他の nParticle オブジェクトが押し出されます。負のポイント フィールド マグニチュード値を設定すると、現在選択されている nParticle に nCloth オブジェクトや他の nParticle オブジェクトが引き寄せられます。
- セルフ アトラクト(Self Attract)
-
nParticle オブジェクトのポイント(個々のパーティクル)間の互いを引き付ける強さを設定します。正のセルフ アトラクト値を設定すると、nParticle オブジェクトのポイント(個々のパーティクル)が一緒に引き寄せられます。 負のセルフ アトラクト値を設定すると、ポイント(個々のパーティクル)が相互に押し出されます。
- ポイント フィールド距離(Point Field Distance)
-
ポイント フォース フィールド(Point Force Field)をアクティブにする、フォースを生成する nParticle の半径からの距離を(フィールド単位で)設定します。ポイント フィールド距離外では、ポイント フォース フィールドは nCloth オブジェクトやnParticle オブジェクトに作用しません。
ポイント フィールド スケール(Point Field Scale)
ポイント フィールド スケール ランプを設定し、これを使用してポイント フィールド距離に沿って ポイント フィールド マグニチュードを変更できるようにします。詳細については、
nParticle アトリビュート ランプの操作を参照してください。
- 選択した位置(Selected Position)
-
この値は、ランプ上のポイント フィールド マグニチュードの位置を示します。ランプ上の左側が、nCloth オブジェクトのサーフェスに沿った ポイント フィールド マグニチュード(Point Field Magnitude)を表します。カーブ上の右側が、ポイント フィールド距離の終端でのポイント フィールド マグニチュードを表します。
- 選択した値(Selected Value)
-
この値は、選択した位置でのポイント フィールド マグニチュードを示します。
補間(Interpolation)
ランプ上の位置間で ポイント フィールド マグニチュードをブレンドする方法をコントロールします。デフォルト設定はリニア(Linear)です。
- なし(None)
-
ポイント フールド スケール(Point Field Scale)カーブのポイント間をフラットにします。
- リニア(Linear)
-
ポイント フィールド マグニチュード値は直線的に補間されます。
- スムース(Smooth)
-
ポイント フィールド マグニチュード値は正規分布に従って補間されます。ランプの各値が周囲の領域に適用され、それから隣接するマグニチュード値とすばやくブレンドされます。
- スプライン(Spline)
-
さらに平滑性を高めるために隣接するインデックスを考慮しながら、ポイント フィールド マグニチュード値がスプライン カーブで補間されます。
ポイント フィールド スケールの入力(Point Field Scale Input)
ポイント フィールド スケール ランプ値のマップに使用するアトリビュートを指定します。
- オフ(Off)
-
オフにすると、ポイント フィールド スケール ランプはパーティクル単位のアトリビュートを入力として使用しません。
- 存在時間(Age)
-
- 正規化した存在時間(Normalized Age)
-
ポイント フィールド スケールの入力は、nParticle の正規化した存在時間で定義されます。正規化した存在時間を使用するには、nParticle オブジェクトのライフスパンを定義しておく必要があります。たとえば、nParticle オブジェクトのライフスパン モード(Lifespan Mode)アトリビュートを、一定(Constant)またはランダム範囲(Random range)に設定する必要があります。 詳細については、『ダイナクミス』マニュアルの「
ライフスパン モード(Lifespan Mode)」を参照してください。
正規化した存在時間を使用する場合は、ポイント フィールド スケールは nParticle オブジェクトのライフスパンの範囲内にマップされます。
- スピード(Speed)
-
ポイント フィールド スケールの入力は、nParticle のスピードで定義されます。
- アクセラレーション(Acceleration)
-
ポイント フィールド スケールの入力は、nParticle のアクセラレーションで定義されます。
- パーティクル ID(Particle ID)
-
ポイント フィールド スケールの入力は、nParticle のインデックスで定義されます。
- ランダム化 ID(Randomizing ID)
-
ポイント フィールド スケールの入力は、ランダム化した nParticle ID で定義されます。
- 半径(Radius)
-
ポイント フィールド スケールの入力は、nParticle の半径で定義されます。
- 入力最大値(Input Max)
-
ポイント フィールド スケール(Point Field Scale)ランプに使用される範囲の最大値を設定します。
ポイント フィールド ドロップオフ(Point Field Dropoff)
nParticle からポイント フィールド距離(Point Field Distance)で定義された領域の端に向かって離れていくときのポイント フィールド マグニチュード(Point Field Magnitude)のドロップ オフの量を指定するランプを設定します。詳細については、
nParticle アトリビュート ランプの操作を参照してください。
- 選択した位置(Selected Position)
-
この値は、ランプ上のポイント フィールド ドロップオフの量を示します。ランプ上の左側が、nParticle の半径の外側でのポイント フィールド ドロップオフの量を表します。カーブ上の右側が、ポイント フィールド距離の終端でのポイント フィールド ドロップオフを表します。
- 選択した値(Selected Value)
-
この値は、選択した位置でのポイント フォース フィールド(Point Force Field)のマグニチュードを示します。
補間(Interpolation)
ポイント フィールド ドロップオフがランプ上の位置間でブレンドする方法をコントロールします。デフォルト設定はリニア(Linear)です。
- なし(None)
-
ポイント フールド スケール(Point Field Scale)カーブのポイント間をフラットにします。
- リニア(Linear)
-
ポイント フィールド ドロップオフ値は直線的に補間されます。
- スムース(Smooth)
-
ポイント フィールド ドロップオフ値は正規分布に従って補間されます。ランプの各値が周囲の領域に適用され、それから隣接するマグニチュード値とすばやくブレンドされます。
- スプライン(Spline)
-
さらに平滑性を高めるために隣接するインデックスを考慮しながら、ポイント フィールド ドロップオフ値がスプライン カーブで補間されます。
風フィールドの生成(Wind Field Generation)
- 大気の押し込み距離(Air Push Distance)
-
現在選択されている nParticle オブジェクトのモーションによって作成された風が、同じ Nucleus システム上にある nCloth オブジェクトやその他の nParticle オブジェクトに作用する距離を指定します。現在選択されている
nParticle オブジェクトのモーションによって、風の方向が決定されます。
大気の押し込み距離(Air Push Distance)が 0 の場合、現在選択されている nParticle のモーションによって風は生成されません。大気の押し込み距離(Air Push Distance)が 0 より大きい場合、現在選択されている nParticle オブジェクトのモーションによって作成された風が、同じ Nucleus システム上にある nCloth やその他の nParticle オブジェクトに作用します。大気の押し込み距離(Air Push Distance)が大きいほど、現在選択されている nParticle オブジェクトのモーションによって作成された風が、同じ Nucleus システム上にある nCloth やその他の nParticle オブジェクトに作用する距離が大きくなります。
注:
- ウィンド シャドウの距離(Wind Shadow Distance)と大気の押し込み距離(Air Push Distance)を併用することはお勧めしません。
- 大気の押し込み距離(Air Push Distance)は、ウィンド シャドウの距離(Wind Shadow Distance)よりプロセッサを集中的に使用します。
- 大気の押し込み距離(Air Push Distance)の効果は風の速度に比例するため、押し込み距離の中では、静止しているオブジェクトは風を減速させます。
- 大気の押し込み渦度(Air Push Vorticity)
-
現在選択されている nParticle オブジェクトによって押し込まれている大気の流れの循環または回転の量や、現在選択されている nParticle オブジェクトのモーションによって作成された風の流れの渦巻きの量を指定します。大気の押し込み渦度(Air Push Vorticity)は、現在選択されている nParticle オブジェクトのモーションによって作成された風の方向を変更します。
大気の押し込み渦度(Air Push Vorticity)は、大気の押し込み距離(Air Push Distance)が 0 より大きい場合だけ、nParticle に作用します。
- ウィンド シャドウの距離(Wind Shadow Distance)
-
現在選択されている nParticle オブジェクトが、その Nucleus システム内にあるその他の nParticle オブジェクト、nCloth、パッシブの各オブジェクトからのダイナミックな風をブロックする距離を指定します。
ウィンド シャドウの距離(Wind Shadow Distance)が 0 の場合、現在選択されている nParticle オブジェクトによって風はブロックされません。ウィンド シャドウの距離(Wind Shadow Distance)が 0
より大きい場合、Nucleus システムのダイナミックな風が、現在選択されている nParticle オブジェクトによってブロックされます。ウィンド シャドウの距離(Wind Shadow Distance)が大きいほど、Nucleus システムのダイナミックな風が、現在選択されている
nParticle オブジェクトによってブロックされる距離が大きくなります。
- ウィンド シャドウの拡散(Wind Shadow Diffusion)
-
現在選択されている nParticle オブジェクトが Nucleus システムのダイナミックな風をブロックするときに、その周りを渦巻くダイナミックな風の量を指定します。
- ウィンド セルフ シャドウ(Wind Self Shadow)
-
オンの場合、Nucleus システムのダイナミックな風が、現在選択されている nParticle オブジェクト自身に作用しないようブロックされます。
液体シミュレーション(Liquid Simulation)
- 液体シミュレーションの有効化(Enable Liquid Simulation)
-
- 非圧縮性(Incompressibility)
-
液体 nParticle が圧縮に抵抗する量を指定します。水のような液体には、小さい値を使用してください。nucleus ノード上のサブステップ(Substeps)が増加するほど、非圧縮性の作用は拡大します。
- 粘度(Viscosity)
-
粘度は、液体の流動抵抗、すなわちマテリアルの濃さと非液体度を表します。この値が大きいと、液体はタールのようにぼってりと流れます。この値が小さいと、液体は水のようにさらさらと流れます。たとえば、値を 0.01 にすると、水のような液体が生成されます。より粘性のある液体にするには、値を
0.1 にしてください。
nucleus ノード上のサブステップ(Substeps)が増加するほど、粘度の作用は拡大します。
- レスト密度(Rest Density)
-
nParticle オブジェクトがレスト状態のときの、液体内での nParticle の配置を設定します。レスト密度を 2 にすると、nParticle が落ち着いた状態で、どのポイントでも平均して 2 つの nParticle がオーバーラップします。ほとんどの液体は、値を 2.0 にすると良い結果が得られます。
- 液体半径のスケール(Liquid Radius Scale)
-
nParticle のオーバーラップ度合いを nParticle の半径(Radius)に基づいて指定します。 値が小さいほど、nParticle 間のオーバーラップが増えます。ほとんどの液体は、値を 0.5 にすると良い結果が得られます。
出力メッシュ(Output Mesh)
出力メッシュ アトリビュートにより、nParticle オブジェクトのメタボール サーフェス(Blobby Surface)をポリゴン メッシュに変換する場合に、そのサイズ、平滑性、ダイナミックな性質をコントロールできます。出力メッシュ設定のエフェクトを確認するには、まず修正 > 変換 > nParticle をポリゴンに(Modify > Convert > nParticles to Polygons)を選択して、nParticle オブジェクトをポリゴン メッシュに変換する必要があります。nParticle をポリゴンに変換するには、nParticle をシーンに作成または放出する必要があります。変換後に放出された nParticle には、続けて
nParticle 出力メッシュのサイズや全体的な外観が追加されます。出力メッシュ(Output Mesh)アトリビュートはすべてのパーティクル レンダー タイプ(Particle Render Type)の nParticles に適用できます。ただし、nParticle 出力メッシュは、nParticle の半径(Radius)としきい値(Threshold)に基づいて、常にアイソサーフェスを作成します。
- しきい値(Threshold)
-
メタボール サーフェス nParticle のオーバーラップにより作成されるサーフェスの平滑性を定義します。しきい値は、オーバーラップする nParticle の全体的な密度に基づきます。各 nParticle の中心点の密度を 1 として、nParticle の端に向かって密度 0 まで徐々に減少します。
- メタボールの半径スケール(Blobby Radius Scale)
-
nParticle 半径(Radius)のスケール量を指定して、メタボール サーフェス nParticle に適度にスムースなサーフェスが作成されるようにします。メタボールの半径スケールを大きくしても、nParticle 半径には影響しません。つまり、nParticle はメタボールの半径スケールによって、ダイナミックな動作に影響を及ぼさずにオーバーラップできます。メタボールの半径スケールとしきい値を同時に大きくすると、nParticle 出力メッシュにスムースなサーフェスが作成されます。
- モーション ストリーク(Motion Streak)
-
モーション ストリークは、nParticle が 1回のステップで移動する距離と nParticle モーションの方向に基づいて、個々の nParticle を引き延ばします。モーション ストリークが 0 の場合、nParticle は丸くなります。モーション ストリークが 1 の場合、nParticle は 1 回のステップで移動する距離と同じ長さまで引き延ばされます。モーション ストリークは、nParticle 出力メッシュに変換された nParticle にのみ適用されます。モーション ストリークは、 モーション ブラー タイプのエフェクトを作成して、液体シミュレーション(Liquid Simulation)の流れのエフェクトを形成するのに便利です。
- メッシュの三角形サイズ(Mesh Triangle Size)
-
nParticle 出力メッシュの作成に使用する三角形のサイズを定義します。メッシュの三角形サイズ(Mesh Triangle Size)を小さくすると、サーフェスがよりスムースな高解像度の nParticle 出力メッシュが生成されますが、消費する計算リソースやシミュレーション時間は増加します。設定されたメッシュの三角形サイズに対してパーティクル システムの範囲が非常に大きい場合は、メッシュの三角形サイズに影響する場合があります。「三角形の最大解像度(Max Triangle Resolution)」を参照してください。
- 三角形の最大解像度(Max Triangle Resolution)
-
nParticle 出力メッシュの作成に使用するグリッド サイズを指定します。三角形の最大解像度(Max Triangle Resolution)は、nParticle 出力メッシュの三角形に使用するボクセル グリッドの解像度をクランプします。nParticle メッシュの作成に必要なグリッド サイズが三角形の最大解像度(Max Triangle Resolution)値を超える場合、出力されるメッシュの三角形サイズ(Mesh Triangle Size)が自動的に大きくなり、 nParticle メッシュのサイズ超過分を埋め合わせます。
- グラディエント法線を使用(Use Gradient Normals)
-
nParticle 出力メッシュ上の法線をよりスムースにするには、このアトリビュートをオンにします。これをオンにすると、出力メッシュ法線がパーティクル密度の範囲内で不透明度グラディエントの方向に基づいて作成されます。これにより、特に厚みのない三角形を含むメッシュ領域では、nParticle
出力メッシュの外観を改善できます。この設定は出力された nParticle メッシュのみに作用し、ボリューム nParticle レンダーには作用しません。
メッシュ方法(Mesh Method)
nParticle 出力メッシュのアイソサーフェスの生成に使用するポリゴン メッシュのタイプを指定します。デフォルトではメッシュ方法は立方体(Cubes)に設定されます。
- 立方体(Cubes)
-
マーチング キューブ法を使用して、nParticles を立方体のポリゴン メッシュに変換します。
- 4 面体(Tetrahedra)
-
マーチング テトラヘドラ法を使用して、nParticles を 4 面体のポリゴン メッシュに変換します。
- 鋭角 4 面体(Acutetetrahedra)
-
マーチング テトラヘドラ法を使用して、nParticles を鋭角 4 面体のポリゴン メッシュに変換し、4 面体メッシュ方法より少し高い解像度のメッシュを生成します。
- 四角(Quads)ポリゴン
-
nParticles を四角ポリゴン メッシュに変換します。
- メッシュのスムージング反復(Mesh Smoothing Iterations)
-
nParticle 出力メッシュに適用されるスムースの量を指定します。スムースの反復により三角エッジの長さが長くなるため、トポロジがより均一になり、よりスムースな等サーフェスが生成されます。メッシュのスムージング反復値を大きくすると、nParticle 出力メッシュの平滑性は増しますが、計算時間も長くなります。
キャッシング
現在選択されている nParticle オブジェクトを nCache するときに、サーバまたはローカル ハード ディスクに保存するシミュレーション データを指定します。
キャッシュ可能なアトリビュート(Cacheable Attributes)
- 位置(Position)
-
パーティクル ID(Particle ID)、存在時間(Age)、位置をキャッシュします。
- 位置と速度(Position and Velocity)
-
パーティクル ID(Particle ID)、存在時間(Age)、位置、速度、ライフスパン(PP)をキャッシュします。
- ダイナミクスとレンダリング(Dynamics and Rendering)
-
次の nParticle アトリビュート データをキャッシュします: 質量(Mass)、radiusPP、opacityPP、rgbPP、incandescencePP、spriteNumPP、spriteScaleXPP、spriteScaleYPP。
- すべて(All)
-
このキャッシング オプションは現在サポートされていません。
- メモリ キャッシュ(Memory Cache)
-
オンにすると、nParticle オブジェクトのモーションがディスクではなくメモリに保存されます。放出された nParticle のデータをメモリにキャッシュし、後でエミッタまたは放出された nParticle のレートまたはその他のアトリビュートを変更した場合、アトリビュートの変更を反映したエフェクトを表示するためにはキャッシュを無効にする必要があります。
放出アトリビュート(Emission Attributes)
- 最大数(Max Count)
-
- LOD(Level of Detail)
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- 継承係数(Inherit Factor)
-
- ワールドでの放出(Emission In World)
-
- 放出パーティクルが外に出たときに消滅(Die on Emission Volume Exit)
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- 放出オーバーラップの削減(Emission Overlap Pruning)
-
新たに放出された nParticle を、既存の nParticle とオーバーラップする量に基づいて、シミュレーションに現れる前に削除します。 この値は、オーバーラップの定義に使用するコリジョン半径をスケールします。 値を 1.0 にすると、放出時に他のパーティクルとセルフ
コリジョンすることはありません。
放出のランダム度シード(Emission Random Stream Seeds)
- エミッタ(emitter)
-
シェーディング
- パーティクル レンダー タイプ(Particle Render Type)
-
- デプス ソート(Depth Sort)
-
- しきい値(Threshold)
-
メタボール サーフェス(Blobby Surface)の nParticle をオーバーラップして作成されるサーフェスの平滑性を定義します。しきい値(Threshold)は、オーバーラップする nParticle の全体的な密度に基づきます。各 nParticle の中心点の密度を 1 として、nParticle の端に向かって密度 0 まで徐々に減少します。
- 不透明度(Opacity)
-
不透明度のスケール(Opacity Scale)
不透明度のスケール ランプは、パーティクル単位の不透明度のスケール値を設定します。これを不透明度(Opacity)アトリビュートに適用してパーティクル単位の不透明度値を計算します。縦方向の要素は、不透明度のスケール値を 0 (透明)から 1 (不透明度アトリビュート値と同じ)の範囲で表します。
nParticle アトリビュート ランプの操作
- 選択した位置(Selected Position)
-
この値は、ランプ上の選択された不透明度の位置(左端の 0 から右端の 1 の範囲)を示します。
- 選択した値(Selected Value)
-
この値は、ランプ上の選択された位置でのパーティクル単位の不透明度を示します。
補間(Interpolation)
ランプ上の位置の間でパーティクル単位の不透明度をブレンドする方法をコントロールします。デフォルト設定はリニア(Linear)です。
- なし(None)
-
不透明度のスケール カーブのポイント間をフラットにします。
- リニア(Linear)
-
- スムース(Smooth)
-
不透明度のスケール(Opacity Scale)値は正規分布に従って補間されます。ランプの各値が周囲の領域に適用され、それから隣接する値とすばやくブレンドされます。
- スプライン(Spline)
-
さらに平滑性を高めるために隣接するインデックスを考慮しながら、不透明度のスケール値がスプライン カーブで補間されます。
不透明度のスケールの入力(Opacity Scale Input)
不透明度のスケール ランプ値のマッピングに使用するアトリビュートを指定します。
- オフ(Off)
-
オフにすると、パーティクル単位の不透明度アトリビュートは削除されます。不透明度を含むエクスプレッションを使用する場合は、パーティクル単位の不透明度アトリビュートをもう一度手動で追加する必要があります。
- 存在時間(Age)
-
- 正規化した存在時間(Normalized Age)
-
パーティクル単位の不透明度は、nParticle の正規化した存在時間で定義されます。正規化した存在時間を使用するには、nParticle オブジェクトのライフスパンを定義しておく必要があります。たとえば、nParticle オブジェクトのライフスパン モード(Lifespan Mode)アトリビュートを、一定(Constant)またはランダム範囲(Random range)に設定する必要があります。 詳細については、『ダイナクミス』マニュアルの「
ライフスパン モード(Lifespan Mode)」を参照してください。
正規化した存在時間を使用する場合は、パーティクル単位の不透明度は nParticle オブジェクトのライフスパンの範囲内にマップされます。
- スピード(Speed)
-
パーティクル単位の不透明度は、パーティクルのスピードで定義されます。
- アクセラレーション(Acceleration)
-
パーティクル単位の不透明度は、パーティクルのアクセラレーションで定義されます。
- パーティクル ID(Particle ID)
-
パーティクル単位の不透明度は、パーティクル ID で定義されます。パーティクル ID は固有で、パーティクルのライフスパンの最初に生成されます。
- ランダム化された ID(Randomized ID)
-
パーティクル単位の不透明度は、ランダム化した nParticle ID で定義されます。
- 半径(Radius)
-
パーティクル単位の不透明度は、nParticle の半径で定義されます。
- 入力最大値(Input Max)
-
不透明度のスケール(Opacity Scale)ランプに使用される範囲の最大値を設定します。
- 不透明度のスケールのランダム化(Opacity Scale Randomize)
-
パーティクル単位の不透明度のスケール値のランダム乗数を設定します。
カラー(Color)
カラー(Color)ランプは、nParticle に使用されるカラー値の範囲を指定します。この範囲から選択された特定のカラーは、選択された入力カラー(Color Input)の値に対応します。入力カラー(Color Input)値 0 はランプの左側のカラーにマップされ、入力カラー(Color Input)値 1 はランプの右側のカラーにマップされます。0 と 1 の間の値はランプの位置に対応するカラーにマップされます。
nParticle アトリビュート ランプの操作を参照してください。
- 選択した位置(Selected Position)
-
この値は、ランプの選択されたカラーの位置(左側の 0 から右側の 1 の範囲)を示しています。
- 選択したカラー(Selected Color)
-
ランプ上で選択された位置のカラーを示します。カラーを変更するには、選択したカラー ボックスをクリックしてカラー チューザ(Color Chooser)から新しいカラーを選択します。
補間(Interpolation)
ランプ上の位置間でカラーをブレンドする方法をコントロールします。デフォルト設定はリニア(Linear)です。
- なし(None)
-
- リニア(Linear)
-
- スムース(Smooth)
-
カラー(Color)値は正規分布に従って補間されます。ランプの各カラーが周囲の領域に適用され、それから隣接するカラーとすばやくブレンドされます。
- スプライン(Spline)
-
カラー値はスプライン カーブで補間され、よりスムースに変化させるため隣接する位置マーカのカラーが考慮されます。
入力カラー(Color Input)
ランプのカラー値のマッピングに使用するアトリビュートを指定します。
- 一定(Constant)
-
パーティクル単位のカラーは、現在選択されているランプの位置に従って、単一のカラー値に設定されます。
- 存在時間(Age)
-
- 正規化した存在時間(Normalized Age)
-
パーティクル単位のカラーは、nParticle の正規化した存在時間で定義されます。正規化した存在時間を使用するには、nParticle オブジェクトのライフスパンを定義しておく必要があります。たとえば、nParticle オブジェクトのライフスパン モード(Lifespan Mode)アトリビュートを、一定(Constant)またはランダム範囲(Random range)に設定する必要があります。 詳細については、『ダイナクミス』マニュアルの「
ライフスパン モード(Lifespan Mode)」を参照してください。
正規化した存在時間を使用する場合は、パーティクル単位のカラーは nParticle オブジェクトのライフスパンの範囲内にマップされます。
- スピード(Speed)
-
パーティクル単位のカラーは、nParticle のスピードで定義されます。
- アクセラレーション(Acceleration)
-
パーティクル単位のカラーは、nParticle のアクセラレーションで定義されます。
- パーティクル ID(Particle ID)
-
パーティクル単位のカラーは、nParticle ID で定義されます。パーティクル ID は固有で、パーティクルのライフスパンの最初に生成されます。
- ランダム化された ID(Randomized ID)
-
パーティクル単位のカラーは、ランダム化したパーティクル ID で定義されます。
- 半径(Radius)
-
パーティクル単位のカラーは、nParticle の半径で定義されます。
- 入力最大値(Input Max)
-
カラー(Color)ランプに使用される RGB カラー値の範囲の最大乗数を設定します。
- カラーのランダム化(Color Randomize)
-
パーティクル単位のカラー値のランダム乗数を設定します。
白熱光(Incandescence)
白熱光は、nParticle から自己照明によって放出される光の量とカラーをコントロールします。この範囲から選択された特定のカラーは、選択された入力白熱光(Incandescence Input)の値に対応します。白熱光の放出は照明や影に影響されません。入力白熱光(Incandescence Input)をオフ(Off)に設定すると、パーティクル単位のアトリビュートが削除されます。オフ以外の値に設定すると、パーティクル単位の白熱光アトリビュートが存在しない場合は、作成されます。
nParticle アトリビュート ランプの操作を参照してください。
- 選択した位置(Selected Position)
-
この値は、ランプの選択されたカラーの位置(左側の 0 から右側の 1 の範囲)を示しています。
- 選択したカラー(Selected Color)
-
ランプ上で選択された位置のカラーを示します。カラーを変更するには、選択したカラーボックスをクリックしてカラー チューザ(Color Chooser)から新しい色を選択します。
補間(Interpolation)
ランプ上の各位置間でカラーをブレンドする方法をコントロールします。デフォルト設定はリニア(Linear)です。
- なし(None)
-
- リニア(Linear)
-
- スムース(Smooth)
-
カラー値は正規分布に従って補間されます。ランプの各カラーが周囲の領域に適用され、それから隣接するカラーとすばやくブレンドされます。
- スプライン(Spline)
-
カラー値はスプライン カーブで補間され、よりスムースに変化させるため隣接する位置マーカのカラーが考慮されます。
入力白熱光(Incandescence Input)
ランプのカラー値のマッピングに使用するアトリビュートを指定します。
- オフ(Off)
-
オフにすると、パーティクル単位の白熱光アトリビュートは削除されます。白熱光を含むエクスプレッションを使用する場合は、パーティクル単位の白熱光アトリビュートをもう一度手動で追加する必要があります。
- 存在時間(Age)
-
- 正規化した存在時間(Normalized Age)
-
パーティクル単位の白熱カラーは、nParticle の正規化した存在時間で定義されます。正規化した存在時間を使用するには、nParticle オブジェクトのライフスパンを定義しておく必要があります。たとえば、nParticle オブジェクトのライフスパン モード(Lifespan Mode)アトリビュートを、一定(Constant)またはランダム範囲(Random range)に設定する必要があります。 詳細については、『ダイナクミス』マニュアルの「
ライフスパン モード(Lifespan Mode)」を参照してください。
正規化した存在時間を使用する場合は、パーティクル単位の白熱光は nParticle オブジェクトのライフスパンの範囲内にマップされます。
- スピード(Speed)
-
パーティクル単位の白熱カラーは、nParticle のスピードで定義されます。
- アクセラレーション(Acceleration)
-
パーティクル単位の白熱カラーは、nParticle のアクセラレーションで定義されます。
- パーティクル ID(Particle ID)
-
パーティクル単位の白熱カラーは、nParticle ID で定義されます。パーティクル ID は固有で、パーティクルのライフスパンの最初に生成されます。
- ランダム化された ID(Randomized ID)
-
パーティクル単位の白熱カラーは、ランダム化したパーティクル ID で定義されます。
- 半径(Radius)
-
パーティクル単位の白熱カラーは、nParticle の半径で定義されます。
- 入力最大値(Input Max)
-
白熱光(Incandescence)ランプに使用される RGB カラー値の範囲の最大乗数を設定します。
- 白熱光のランダム化(Incandescence Randomize)
-
パーティクル単位の白熱光のランダム乗数を設定します。
ダイナミック アトリビュートを追加する(Add Dynamic Attributes)
『ダイナミクス』マニュアルの「
カスタム アトリビュートを追加する」を参照してください。
mental ray
詳細については、『レンダリング』マニュアルの「
mental ray」を参照してください。