Maya スキンを Maya マッスルに変換する
 
 
 

既存のスキンされたメッシュにマッスル デフォーマを適用する代わりに、skinCluster をマッスル設定に変換することもできます。これにより、skinCluster はマッスルのスティッキー(Sticky)ウェイトに効率的に交換されます。これを行うために、ジョイントはカプセルに変換され(つまり cMuscleObject シェイプ ノードが適用され)、接続できるようになります。また、skinCluster のウェイト付けは cMuscleSystem ノードに自動的に転写されます。

スティッキー ウェイトに相対(Relative)モードを使用するか、またはすべての変形にマッスル デフォーマを使用するか、どちらかに決定します。マッスルを使用する利点の 1 つは、3 セットのスティッキー ウェイトをペイントして、必要に応じてそれらをブレンドできることです。詳細については、 スティッキー(Sticky)デフォメーション 相対スティッキー(Relative Sticky)デフォメーションを参照してください。

既存の skinCluster 変形オブジェクトをマッスル変形オブジェクトに変換するには

  1. Maya skinCluster が適用されたオブジェクトを選択します。ジョイントまたはオブジェクトが skinCluster のデフォルトのオリジナルのバインド ポーズであることを確認します(つまり、メッシュがオリジナルのデフォルト状態であることが必要です)。

  2. メイン メニュー バーから マッスル > スキン セットアップ > スムース スキンをマッスル システムに変換(Muscle > Skin Setup > Convert Maya Skin to Muscle System)を選択します。
  3. 表示されるダイアログ ボックスで、次のいずれかを実行します。

    変換が開始し、ジョイントがカプセルに変更されます。

  4. ジョイントの長辺方向の軸を確認するダイアログ ボックスが表示されるので、正しい軸を選択します。

    ジョイントは cMuscleObject シェイプ ノードをカプセルとして含めるように変換され、転写されたオリジナルのウェイト付けを使用してデフォーマが適用されます。終了しても変形は変わらないように見えますが、マッスル デフォーマを使用するように変換されています。これで、マッスルを追加してスティッキーやスライドのウェイト付けをするなど、このデフォーマに対してオプションを使用できるようになりました。

関連項目