既存のスキンされたメッシュにマッスル デフォーマを適用する代わりに、skinCluster をマッスル設定に変換することもできます。これにより、skinCluster はマッスルのスティッキー(Sticky)ウェイトに効率的に交換されます。これを行うために、ジョイントはカプセルに変換され(つまり cMuscleObject シェイプ ノードが適用され)、接続できるようになります。また、skinCluster のウェイト付けは cMuscleSystem ノードに自動的に転写されます。
スティッキー ウェイトに相対(Relative)モードを使用するか、またはすべての変形にマッスル デフォーマを使用するか、どちらかに決定します。マッスルを使用する利点の 1 つは、3 セットのスティッキー ウェイトをペイントして、必要に応じてそれらをブレンドできることです。詳細については、 スティッキー(Sticky)デフォメーションと 相対スティッキー(Relative Sticky)デフォメーションを参照してください。
既存の skinCluster 変形オブジェクトをマッスル変形オブジェクトに変換するには
ジョイントは cMuscleObject シェイプ ノードをカプセルとして含めるように変換され、転写されたオリジナルのウェイト付けを使用してデフォーマが適用されます。終了しても変形は変わらないように見えますが、マッスル デフォーマを使用するように変換されています。これで、マッスルを追加してスティッキーやスライドのウェイト付けをするなど、このデフォーマに対してオプションを使用できるようになりました。