カメラ アトリビュート(Camera Attributes)
次のカメラのタイプについては、 Maya のカメラの種類を参照してください。カメラ(Camera)/カメラおよびエイム(Camera and Aim)/カメラ、エイム、アップ(Camera, Aim, and Up)。
ビュー アングルとそれがカメラの焦点距離によってどのように影響を受けるかについての詳細は、 ビュー アングル(焦点距離)を参照してください。
焦点距離(Focal Length)を参照してください。
カメラのスケール(Camera Scale)を参照してください。
すべてのオブジェクトがレンダーされ、デプスの精度に関する問題は解決します。クリッピング プレーンはビューでは可視とはなりません。
オフになっている場合は、ニアおよびファー クリッピング プレーンは、ニア クリップ プレーン(Near Clip Plane)アトリビュートおよびファー クリップ プレーン(Far Clip Plane)アトリビュートの値に設定されます。
クリップ プレーンの自動レンダリング(Auto Render Clip Plane)のデフォルト設定はオンです。
次の場合は、クリップ プレーンの自動レンダリングをオフに切り替えてください(また、ニア クリップ プレーン(Near Clip Plane)/ファー クリップ プレーン(Far Clip Plane)を設定してください)。
立体視(Stereo)、立体視調整(Stereo Adjustments)、立体視表示コントロール(Stereo Display Controls)セクションには、立体視カメラのアトリビュート(tereoCameraCenterCamShape ノード)があります。
ゼロ視差プレーンが発生するカメラ ビュー軸上の距離、すなわち、オブジェクトがスクリーンより手前に飛び出して見えるようになるポイントです。オブジェクトがゼロ視差プレーンの前にある場合は負の視差になり、オブジェクトがゼロ視差プレーンの後ろにある場合は正の視差になります。
一般的には、オブジェクトはゼロ視差プレーンの後ろにする必要があります。すなわち、カメラからの距離をゼロ視差プレーン値よりも大きくする必要があります。ゼロ視差値、カメラの分離距離、および焦点距離のすべてを使用して、対応する左右のカメラでのフィルム バックに必要なシフトを定義します。ゼロ視差距離は、軸外(Off-Axis)またはトーイン(Toe-In)モードでのみ適用できます。
立体視表示コントロール(Stereo Display Controls)
フラスタムの方法を表示します。有効な値については、 ニア クリップの表示(Display Near Clip)を参照してください。
フィルム バック アトリビュートは、カメラの基本的な特性(カメラのフィルム形式(16mm、35mm、70mm)など)を制御します。
フィルム ゲートの高さと幅(単位はインチ)。デフォルト値は 1.417 と 0.945 です。この設定はカメラのビュー アングルに直接影響します( ビュー アングル(Angle of view)を参照)。
レンズの絞り比(Lens Squeeze Ratio)を参照してください。
シェイク アトリビュートを使用して、2D トランスレーションの一部を filmback に適用します。カーブまたはエクスプレッションをシェイク アトリビュートにコネクトすると、リアルなシェイクのエフェクトを指定できます。シェイクの有効化(Shake Enabled)の切り替えを使用して、シェイクのエフェクトのオン/オフを切り替えることができます。
シェイク(Shake)とオーバースキャンのシェイク(Shake Overscan)のアトリビュートで、機能を複製してフィルム オフセット(Film Offset)アトリビュートや API と結合します。これらはデフォルトではオフになっています。
シェイクの有効化(Shake Enabled)によって、シェイク(Shake)アトリビュート設定をカメラ計算の要素に入れることができます。デフォルトではオフになっています。
シェイク(Shake)は、filmback 上でのトランスレーションを指定します。この値は水平シェイクと垂直シェイクという別々のフィールドによって指定され、デフォルトは両方ともゼロです。これらは、シェイクの有効化(Shake Enabled)アトリビュートが有効になっているときにだけカメラ計算で使用されます。カメラ計算用に、シェイク(Shake)とフィルム オフセット(Film Offset)にはまったく同じエフェクトが備えられています。シェイク(Shake)はカメラへの filmback トランスレーション入力の追加セットを提供し、シェイクの有効化(Shake Enabled)アトリビュートを介してシェイク(Shake)のオン / オフを切り替えることができる機能が追加されています。
次の MEL コマンドを使用してシェイクの有効化(Shake Enabled)をオンにすることができます。
setAttr perspShape.shakeEnabled 1;
次の MEL コマンドを使用してシェイク(Shake)アトリビュートを設定することができます。
setAttr perspShape.shake 0.5 0.5;
オーバースキャンのシェイクの有効化(Shake Overscan Enabled)によって、オーバースキャンのシェイク(Shake Overscan)アトリビュートをカメラの計算要素に入れることができます。これはデフォルトでは無効になっています。
オーバースキャンのシェイク(Shake Overscan)で、フィルム アパーチャの乗数を指定します。このオーバースキャンを使用して、カメラがシェイクしていない場合に必要な領域よりも大きな領域をレンダーします。このアトリビュートは出力レンダーに作用します。オーバースキャンのシェイク(Shake Overscan)アトリビュートを使用するのは、オーバースキャンのシェイクの有効化(Shake Overscan Enabled)アトリビュートが true に設定されているときだけです。デフォルトでは、オーバースキャンのシェイク(Shake Overscan)は 1 に設定されています。
次の MEL コマンドを使用してオーバースキャンのシェイクの有効化(Shake Overscan Enabled)をオンにすることができます。
setAttr perspShape.shakeOverscanEnabled 1;
次の MEL コマンドを使用してオーバースキャンのシェイク(Shake Overscan)を設定することができます。
setAttr perspShape.shakeOverscan 1.25;
被写界深度の詳細については、 口径が被写界深度(Depth Of Field)(DOF)を決定するを参照してください。
被写界深度(Depth of Field)で有効なカメラのアパーチャ(Camera Aperture)設定の範囲。F ストップ(F Stop)の値が低い(たとえば 4)と、被写界深度(Depth of Field)の値も小さくなります。F ストップの値が高い(たとえば 32)と、被写界深度の値も大きくなります。
F ストップの詳細については、 F ストップ(F Stop)(口径)とシャッター スピード/アングルを参照してください。
レンダリング時にカメラによってイメージが生成されるかどうか、および、カメラによってレンダーされるイメージのタイプを制御します。
オンに設定すると、レンダリング時にイメージ(イメージ ファイル、マスク ファイル、デプス ファイル)をカメラによって生成できます。つまりレンダーが可能になります。レンダリング可能(Renderable)のデフォルト設定は、標準のパース ビュー カメラについてはオン、その他のカメラについてはオフです。
このオプションは、レンダー設定(Render Settings)ウィンドウのファイルの出力(File Output)セクションにあるレンダリング可能なカメラ(Renderable Camera)オプションに左右されます。レンダー設定ウィンドウの詳細については、 レンダー設定(Render Settings)ウィンドウを参照してください。
このアトリビュートをオンに設定し、かつレンダリング可能(Renderable)もオンに設定すると、レンダリング時にカメラによってマスクが生成されます。マスクはイメージ ファイルに含まれる 8 ビット チャンネル(アルファ チャンネル)であり、グレースケールによってオブジェクトを表現します。黒い領域はオブジェクトが存在しない(または完全に透明なオブジェクトが存在する)領域を表し、白い領域は(不透明な)オブジェクトが存在する領域を表します。マスクは主にイメージの合成に使用されます。
マスク チャンネルをサポートしていないイメージ フォーマットに関しては、マスクは別個のイメージとして格納されます。
マスク チャンネルの詳細については、 マスクとデプス チャンネルを参照してください。
このオプションをオンに設定し、レンダリング可能(Renderable)もオンにしていると、レンダリング時にカメラによってデプス ファイルが生成されます。デプス ファイルは、カメラからのオブジェクトの距離を表しているデータ ファイルのタイプです。
デプス ファイルは主にイメージの合成に使用されます。オンに設定すると、デプス タイプ(Depth Type)アトリビュート(次を参照)は有効になります。
デプス チャンネルをサポートしていないイメージ フォーマットに関しては、デプスは別個のイメージとして格納されます。
マスク チャンネルの詳細については、 マスクとデプス チャンネルを参照してください。
Toxik プリコンポジットには、このアトリビュートを使用します。レンダー設定(Render Settings)ウィンドウのパス(Passes)タブで、各レンダー レイヤのプリコンポジット テンプレートを指定できます。詳細については、 <レイヤ>のToxik プリコンポジット テンプレート(Toxik pre-compositing template for <layer>)と Toxikで合成するマルチレンダー パスをエクスポートするを参照してください。
レイヤ上のプリコンポジット テンプレートは、パスをまとめます。一方、カメラ上のプリコンポジット テンプレートは、レイヤをまとめます。テンプレートが指定されていない場合は、デフォルト動作として、順序に従ってブレンド ノードのリニア チェーンにレイヤをスタックして、ノードをブレンドします。
カメラから見たシーン背景の外観を制御します。個々のカメラごとに、別々の背景を使用することができます。
Maya ソフトウェア レンダリングと、mental ray for Maya レンダリングで使用します。
イメージ プレーンを作成してカメラにコネクトします。作成(Create)ボタンをクリックすると、アトリビュート エディタ ウィンドウがイメージ プレーンのアトリビュートに切り替わります。
イメージ プレーンの詳細については、『シェーディング』マニュアルの「 イメージ プレーンを作成、編集、または配置する」を参照してください。
モーション ブラーが適用されるオブジェクトのブラー性(不鮮明度)を調整します。実世界のカメラのシャッターは、金属製の円盤で一部扇形の領域を取り去ったような形をしています。この円盤はレンズとフィルムの中間にあり、一定のレートで回転します。パイ シェイプの領域(円盤の欠けた部分)がフィルムの前に来ると、レンズからの光が通過してフィルムが露光されます。扇形の領域の中心角が大きくなるほど、フィルムの露光時間が長くなり、移動するオブジェクトは不鮮明になります。シャッター角度(Shutter Angle)は度単位で測定されます。有効な範囲は 1 ~ 360 です。デフォルト値は 144 です。
詳細については、 シャッター角度(Shutter Angle)を参照してください。
カメラ ビューでビュー ガイドの表示を制御し、カメラの動きのオプションを提供します。このアトリビュートのほとんどは、パネルでビュー > カメラ設定(View > Camera Settings)メニューを選択してもアクセスすることができます。
実際にレンダーされるカメラ ビュー領域を示す矩形(レゾリューション ゲート)を表示します。このビュー ガイドの寸法は、レンダリング レゾリューションを示します。レンダリング レゾリューションの値は、レゾリューション ゲートの上に表示されます。詳細については、 レゾリューション ゲート(Resolution Gate)を参照してください。