ヒンジ(Hinge)コンストレインの作成
 
 
 

ヒンジ(Hinge)コンストレインは、1 つのヒンジによって、指定された軸の方向に、リジッド ボディの動きを拘束します。ヒンジ コンストレインを使ってちょうつがいの付いたドア、電車の車両をつなぐ連結機器、時計の振り子などのエフェクトを作成します。何と何の間にヒンジ コンストレインを作成できるかを次に示します。

ヒンジ コンストレインはフォースに反応することができます。トルクが適用されるときにこの軸回転を使用すると、ヒンジが空中を飛んだり、ほかのリジッド ボディに対してバウンドしたりするときに、リアルな外観にすることができます。

ヒンジ コンストレインを作成するには

  1. 動きを拘束したい 1 つまたは 2 つのリジッド ボディを選択します。
  2. ソフト/リジッド ボディ > ピン コンストレインの作成(Soft/Rigid Bodies > Create Pin Constraint) を選択して、オプション ウィンドウを表示します。
  3. コンストレイン タイプ(Constraint Type)ヒンジを選択します。
  4. 2 つのリジッド ボディを拘束し、それらを接触時に衝突させるのではなく互いを貫通させようとする場合は、相互貫通(Interpenetrate)をオンにします。

    相互貫通をオンに設定した場合、リジッド ボディ アニメーションの再生はより高速になります。

  5. 初期位置の設定(Set Initial Position)をオンに設定し、その位置の X、Y、および Z 値を入力します。

    単一のリジッド ボディをある位置にコンストレインする場合に、初期位置の設定をオンに設定しなければ、ヒンジ コンストレインは、そのリジッド ボディの重心に作成されます。

    1 組のリジッド ボディをコンストレインする場合に、初期位置の設定をオンに設定しなければ、ヒンジ コンストレインは、両者の質量の中心と質量の中心の中間地点に作成されます。

    パッシブ リジッド ボディには、Maya がヒンジ コンストレインの位置設定のためにデフォルトとして使用する重心がありますが、Maya は、パッシブ リジッド ボディのダイナミック計算ではその重心を使用しません。

    ヒント:コンストレインの作成後に、移動(Move)ツールと回転(Rotate)ツールを使用すると、ワークスペース内でその位置と向きを変更できるので便利です。
  6. コンストレイン軸の初期向きを設定するには、初期方向(Initial Orientation)の X、Y、および Z 値を度単位で入力します。

    デフォルトでは、ヒンジ コンストレインは、ワールド空間の Z 軸と平行に置かれます。

  7. コンストレイン オプション ウィンドウで作成(Create)をクリックします。

    コンストレインを作成後に変更する場合は、 コンストレインを編集するを参照してください。

    ヒント:常に軸の方向を保持するディレクショナル ヒンジを作成できます Maya 4.5 以前のオリジナルのヒンジ コンストレインはこのように動作していました。ヒンジ コンストレインを作成してから、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)またはチャンネル ボックス(Channel Box)コンストレイン タイプを directionalHinge に設定します。