パーティクルのトラブルシューティング
 
 
 

パーティクル ポイント レンダー タイプがハードウェア レンダリングの場合に、マシンによってパーティクル ポイントのサイズが正しくないことがある

レンダー タイプの設定がポイント(Points)またはマルチポイント(Multipoint)で、ラインのスムーシング(Line Smoothing)がオンの場合は、ポイントのサイズはシステムのグラフィックス カードの制限に依存します。使用しているグラフィックス カードのハードウェア仕様を参照してください。

worldVelocity とエイム方向

worldVelocity アトリビュートをインスタンスのエイム方向として使用できません。

解決方法

パーティクル トランスフォームは同一にしておき、速度アトリビュートを使用します。

エクスプレッションに rand() を使用すると、パーティクル システムはディスク キャッシュと非ディスク キャッシュとで異なる結果を得ることがある

解決方法

ランダムな数をシードします。たとえば、if(frame < 2) seed(1) など。

ポイントとマルチポイント タイプ/ライン スムージングのレンダリング結果が異なる

「透明」としてレンダーしたパーティクルが、不透明度値が同じであっても、ライン スムージングがオンの場合とオフの場合とで異なって表示されます。

解決方法

不透明度アトリビュートをパーティクル シェイプに追加します (ジオメトリ マスキングをオンにしても、すべてのパーティクルが透明なので問題ありません)。不透明度値を調整し、目的の外観にします。

パーティクル上のシェーダ グローがフリッカすることがある

解決方法

ペアレント化したパーティクルが非表示の場合に、放出されるパーティクルの位置が不正

パーティクル A(Particle A)がパーティクル B(Particle B)を放出し、パーティクル A がその上にアニメーションを持ち、フィールドまたは放出のどちらかを使用している場合、パーティクル A が非表示であれば、放出されたパーティクル B パーティクルの位置が不正になります。

解決方法

パーティクル A を可視状態にし、不透明度アトリビュートの値を 0 にします。

「アクティブ」アトリビュートのエクスプレッションにより評価が失敗することがある

「アクティブ」アトリビュートのエクスプレッションにより、リジッド ソルバで評価が失敗することがあります。

解決方法

その目的に合ったメニュー項目を使用して、アクティブなアトリビュートにキー設定します。