スカルプト用にサーフェスを準備する
 
 
 

頭部はほぼ球体に近いので、頭部と顔を作成する手始めとして、プリミティブ球体を作成します。

スカルプトのために球体を準備するには

  1. レッスンの準備で説明されている手順を完了していることを確認してください。
  2. 作成 > NURBS プリミティブ > 球体(Create > NURBS Primitives > Sphere) を選択します。オプション ウィンドウで、編集 > 設定のリセット(Edit > Reset Settings)を選択し、次の値を入力して、作成(Create)ボタンをクリックします。

    半径には、球体のサイズをグリッド単位で設定します。値に 6 を指定すると、グリッドを使ったサイズの比較に十分な大きさの球体が作成されます。

    セクション数には、アイソパラムと呼ばれる垂直方向のカーブを球体にいくつ使用するかを指定します。アイソパラムはサーフェス シェイプのアウトラインを表します。サーフェスのアイソパラム数が多ければ多いほど、制御点の数も増えます (デフォルトでは制御点は表示されません)。制御点の数が多ければ、それだけサーフェスを正確に編集することができるようになります。スパン数には、水平方向のアイソパラム数を指定します。

    制御点が多すぎると、広い範囲にわたってスムースにシェイプを変化させることが難しくなるという欠点があります。また、サーフェスで作業をしているときの処理速度が低下するという問題もあります。このため、必要最小限の制御点を持つサーフェスを作成するのが最善です。

    このレッスンでは、セクションとスパンを 30 に設定します。これまでの実績から、この値であれば、中程度の処理能力を持つワークステーションで Maya を操作している場合でも、処理速度を低下させることもなく、十分に細かい表情を作り出せることが分かっています。

    注:ワイヤフレーム表示モードでディスプレイ > NURBS > 高(Display > NURBS > Fine)または中(Medium)を選択すると、実際のスパンやセクションの数よりも多くのアイソパラムが表示されます。サーフェスはより高い精度で表示されますが、このような余分なアイソパラムには制御点はなく、編集できません。
  3. 球体に Egghead という名前を付けます。
  4. 球体を横に 90 度回転させます(回転 Z(Rotate Z): 90)。これにより、単純な頭部と顔面をモデリングできるように、球体の制御点がうまく配置されます。その理由については、このレッスンの後半で説明します。

  5. Egghead を楕円形にするために、球体のスケール X(Scale X)を 1.3 程度に設定します。必要に応じて、グリッドの上に Egghead を移動し、グリッドが Egghead の表示の妨げにならないようにすることもできます。また、ビュー軸(View Axis)の Z 軸がこちら側に向くようにパース ビューを配置します。

サーフェス マテリアルを変更して表示しやすくする

このレッスンでは、微妙なサーフェス モデリングを行うので、Egghead に明るいハイライトを付けて表示し、変更したエフェクトがはっきりと見えるようにすると便利です。次の手順では、Egghead に Blinn マテリアルを割り当て、サーフェスのハイライトを明るくします。この手順の詳細については、別のレッスンで説明します。

Blinn サーフェス マテリアルを割り当てるには

  1. パース ビューで Egghead を選択して 5 キーを押すと、Egghead がスムース シェーディングされて表示されます。
  2. Egghead を右クリックし、新しいマテリアルの割り当て > Blinn シェーダ(Assign New Material > Blinn)を選択します。

    ただちに Blinn マテリアルに対応したアトリビュート エディタ(Attribute Editor)が表示されます。

  3. カラー(Color)アトリビュート スライダを右方向にスライダの約 3/4 の位置までドラッグし、偏心(Eccentricity)を 0 に設定してから、ウィンドウを閉じます。