頭部はほぼ球体に近いので、頭部と顔を作成する手始めとして、プリミティブ球体を作成します。
半径には、球体のサイズをグリッド単位で設定します。値に 6 を指定すると、グリッドを使ったサイズの比較に十分な大きさの球体が作成されます。
セクション数には、アイソパラムと呼ばれる垂直方向のカーブを球体にいくつ使用するかを指定します。アイソパラムはサーフェス シェイプのアウトラインを表します。サーフェスのアイソパラム数が多ければ多いほど、制御点の数も増えます (デフォルトでは制御点は表示されません)。制御点の数が多ければ、それだけサーフェスを正確に編集することができるようになります。スパン数には、水平方向のアイソパラム数を指定します。
制御点が多すぎると、広い範囲にわたってスムースにシェイプを変化させることが難しくなるという欠点があります。また、サーフェスで作業をしているときの処理速度が低下するという問題もあります。このため、必要最小限の制御点を持つサーフェスを作成するのが最善です。
このレッスンでは、セクションとスパンを 30 に設定します。これまでの実績から、この値であれば、中程度の処理能力を持つワークステーションで Maya を操作している場合でも、処理速度を低下させることもなく、十分に細かい表情を作り出せることが分かっています。
このレッスンでは、微妙なサーフェス モデリングを行うので、Egghead に明るいハイライトを付けて表示し、変更したエフェクトがはっきりと見えるようにすると便利です。次の手順では、Egghead に Blinn マテリアルを割り当て、サーフェスのハイライトを明るくします。この手順の詳細については、別のレッスンで説明します。