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Maya マッスル

強力な Maya マッスル スキン デフォーマが実装され、マッスルのリギングと変形エフェクトのための包括的なツールセットが使用できるようになりました。詳細については、 Maya マッスルの基礎知識を参照してください。

次のセクションでは、Maya マッスルの新機能の概要について説明します。

マッスルの作成

Maya マッスルでは、マッスル ビルダ(Muscle Builder)マッスル クリエイタ(Muscle Creator)を使用して、マッスル作成ワークフローを効率化することができます。これらのツールを使用すると、マッスルの作成、スカルプト、方向付けを素早く、直感的に行い、迫真のキャラクタ リグを作成することができます。マッスル クリエイタ(Muscle Creator)ウィンドウでは、サーフェスが生えるようにマッスルを作成することや、キャラクタの片側から反対側にマッスルをミラーすること、マッスルが収縮するさまざまな段階で、そのシェイプをコントロールすることなどができます。

Maya マッスルを作成するを参照してください。

 

スキン デフォメーション

マッスルの主要デフォーマは、マッスルとスキンの変形を設定することや、スタンドアローン型のデフォーマとして使用することもできます。マッスル デフォーマをスティッキー(Sticky)ウェイトやスライド(Sliding)ウェイト用のスキン ソリューションとして使用するには、デフォルト ウェイトを素早く適用し、メッシュにウェイトをペイントすることでより詳細なディテールが得られます。また、左右対称のメッシュの片側から反対側にウェイトをミラーすることもできます。

スキン デフォメーションを参照してください。

既存のスキンのセットアップを再利用する

スキン クラスタを含むリグのセットアップが完了している場合は、ジョイントにウェイト付けするために既存スキンを再作成する必要はなく、Maya マッスルを使用してディテールを追加することができます。マッスルの相対スティッキー(Relative Sticky)モードでは既存のスキン クラスタのセットアップを利用できるため、マッスルやスキンのディテールを追加する領域のみに専念することができます。

相対スティッキー(Relative Sticky)デフォメーションを参照してください。

 

その他のデフォメーション エフェクト

マッスル/スキンの主要なデフォメーション ツールに加え、Maya マッスルには複数のスタンドアローン型デフォーマが用意されており、あらゆるデフォメーション エフェクトを作成できます。例:

 

スキンのコリジョン

スキンのリアルなコリジョン エフェクトをシミュレートできる、複数のスキンのコリジョン機能が追加されました。スマート コリジョン(Smart Collision)、セルフ コリジョン(Self Collision)、マルチ コリジョン(Multi Collision)の各機能には、マッスルやスキンが衝突したときのシェイプをコントロールするためのオプションが用意されています。詳細については、 コリジョンまたは次のトピックを参照してください。

ラップ デフォーマ: 自動ウェイトしきい値オプション

新しいラップ デフォーマ オプション(デフォーマの作成 > ラップ(Create Deformers > Wrap))は、ラップ インフルエンス オブジェクトのシェイプの最適なウェイトを自動的に設定します。 自動ウェイトしきい値(Auto Weight Threshold)を参照してください。