UV をサブディビジョン サーフェスにマッピングする
 
 
 

マッピングするフェースを選択するには

  1. 標準モード(Standard Mode)で、サブディビジョン サーフェスのチャンネル ボックスの表示レベル(Display Level)を選択します。
  1. サーフェスのフェースの全部または一部を選択します。

    フェースが選択されていない場合、マッピングは行われません。ポリゴンにマッピングするときとは異なり、自動的にはフェース コンポーネント モードに変わりません。

平面マッピングでは、UV を単一方向に投影することによってサーフェスに UV を割り当てます。UV は、投影がサーフェスと交差する位置に割り当てられます。

このマッピング方法では、UV シェルの量は少なく保たれます。ただし、サーフェスの両面に UV が投影されるので、UV シェルが重複します。結果として、UV レイアウト(Layout UVs)を使用して、オーバーラップする UV を分離する必要があるでしょう。

UV を平面マッピング(Planar Mapping)でマッピングするには

  1. サブディビジョン サーフェス > テクスチャ > 平面マッピング(Subdiv Surfaces > Texture > Planar Mapping) を選択します。
  2. オプションを設定します。ほとんどの場合、少なくともマッピング方向(Mapping direction)を変更する必要があります。マッピング方向では、マッピング プレーンの方向を制御します。
  3. 投影(Project)をクリックします。

重複を回避するため、自動マッピングでは、同時に複数のプレーンから内側に UV を投影することによってサーフェスに UV を割り当てます。UV は、投影がサーフェスと交差する位置に割り当てられます。

UV を自動マッピング(Automatic Mapping)でマッピングするには

  1. サブディビジョン サーフェス > テクスチャ > 自動マッピング(Subdiv Surfaces > Texture > Automatic Mapping) を選択します。
  2. オプションを設定します。
  3. 投影(Project)をクリックします。

このマッピング方法によって UV の重複は回避されますが、UV の小さなシェルが多数作成されます。そのため、小さな UV シェルを大きなシェルに結合する必要があります(たとえば、指に対応するシェルを手のひらに対応するシェルに結合する場合など)。

隣接するフェースの UV が論理的な方法で結合されているときは、モデルにテクスチャを作成するのは簡単です。UV シェルを結合するには、 UV の編集 > UV のマージ(Edit UVs > Merge UVs) UV の編集 > UV エッジの縫合(Edit UVs > Sew UV Edges)を使用します。

投影プレーンのサイズを変更する、または回転するには

  1. UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor) ウィンドウ > UV テクスチャ エディタ(Window > UV Texture Editor))を開きます。

    マッピングされた UV を UV テクスチャ エディタで確認する必要があります。

  2. サーフェスに投影マニピュレータを使用して、次の操作を行います。

マニピュレータが表示されない場合は、チャンネル ボックスで subdPlanarProj を選択します。

マニピュレータ

長い魚のモデルにマッピングする場合、UV シェルはスクエアにフィットするようにデフォルトで引き伸ばされます(次の図を参照してください)。シェイプが引き伸ばされると、モデル上のテクスチャも引き伸ばされて見えます。

これを回避するには、UV シェルが(長い魚のモデルのような)長方形になるまで投影マニピュレータのサイズを変更します。

フェースを選択する

左の図では、レベル 0 のフェースが選択されマップされています。得られる UV シェルは丸みがありますが、逆 T 字形のラインも表示されています。他のラインは、レベル 0 で選択したフェースに対応しています。これらのラインは、そのフェースが選択状態であるために表示されています。他の部分を選択すると、表示されなくなります。

右の図では、レベル 2 のフェースが選択されマップされています。作成された UV シェルはオレンジ色で表示されており(選択されている状態)、弧のようなシェイプをしています。セクションが欠けた、逆 T 字形の UV シェルも表示されています。この UV シェルは、レベル 1 のフェースに対応します。しかしデフォルトの UV 配置(逆 T 字形)は実際にマップされていないため、表示されたままです。つまり、レベル 2 のフェースだけがマップされたことになります。

関連項目