マッピングしたいフェースが含まれるレベルに切り替えます。たとえば、サーフェス全体をマッピングする場合は、レベル 0 に切り替えて、サーフェス全体に渡るフェースを選択することができます。
選択したレベルの選択したフェースが最も細かいレベルに変換され、それらのフェースにマッピングが適用されます。
たとえば、レベル 0 のフェースがレベル 3 に変更される場合、マッピングはレベル 3 のフェースに適用されます。より細かいレベルがない場合は、カレント レベルの選択したフェースにマッピングが適用されます。
フェースが選択されていない場合、マッピングは行われません。ポリゴンにマッピングするときとは異なり、自動的にはフェース コンポーネント モードに変わりません。
平面マッピングでは、UV を単一方向に投影することによってサーフェスに UV を割り当てます。UV は、投影がサーフェスと交差する位置に割り当てられます。
このマッピング方法では、UV シェルの量は少なく保たれます。ただし、サーフェスの両面に UV が投影されるので、UV シェルが重複します。結果として、UV レイアウト(Layout UVs)を使用して、オーバーラップする UV を分離する必要があるでしょう。
UV を平面マッピング(Planar Mapping)でマッピングするには
重複を回避するため、自動マッピングでは、同時に複数のプレーンから内側に UV を投影することによってサーフェスに UV を割り当てます。UV は、投影がサーフェスと交差する位置に割り当てられます。
UV を自動マッピング(Automatic Mapping)でマッピングするには
このマッピング方法によって UV の重複は回避されますが、UV の小さなシェルが多数作成されます。そのため、小さな UV シェルを大きなシェルに結合する必要があります(たとえば、指に対応するシェルを手のひらに対応するシェルに結合する場合など)。
隣接するフェースの UV が論理的な方法で結合されているときは、モデルにテクスチャを作成するのは簡単です。UV シェルを結合するには、 UV の編集 > UV のマージ(Edit UVs > Merge UVs)と UV の編集 > UV エッジの縫合(Edit UVs > Sew UV Edges)を使用します。
マニピュレータが表示されない場合は、チャンネル ボックスで subdPlanarProj を選択します。
長い魚のモデルにマッピングする場合、UV シェルはスクエアにフィットするようにデフォルトで引き伸ばされます(次の図を参照してください)。シェイプが引き伸ばされると、モデル上のテクスチャも引き伸ばされて見えます。
これを回避するには、UV シェルが(長い魚のモデルのような)長方形になるまで投影マニピュレータのサイズを変更します。
左の図では、レベル 0 のフェースが選択されマップされています。得られる UV シェルは丸みがありますが、逆 T 字形のラインも表示されています。他のラインは、レベル 0 で選択したフェースに対応しています。これらのラインは、そのフェースが選択状態であるために表示されています。他の部分を選択すると、表示されなくなります。
右の図では、レベル 2 のフェースが選択されマップされています。作成された UV シェルはオレンジ色で表示されており(選択されている状態)、弧のようなシェイプをしています。セクションが欠けた、逆 T 字形の UV シェルも表示されています。この UV シェルは、レベル 1 のフェースに対応します。しかしデフォルトの UV 配置(逆 T 字形)は実際にマップされていないため、表示されたままです。つまり、レベル 2 のフェースだけがマップされたことになります。