マッスルのアタッチ ポイントを設定する
 
 
 

Maya マッスル プラグインでは、NURBS またはポリゴン メッシュ オブジェクトを変形する場合でも、それらのサーフェスにアタッチされるロケータを簡単に生成できます。これにより、移動時にもメッシュのサーフェス ポイントに常に存在する通常オブジェクトが生成されます。マッスル コントロールをペアレント化する場合、またはマッスル クリエイタ(Muscle Creator)マッスル ビルダ(Muscle Builder)ウィンドウでアタッチ オブジェクトを指定する場合、これらのオブジェクトを使用できます。

NURBS マッスルまたはオブジェクトのアタッチ ポイントを生成するには

  1. NURBS オブジェクトまたはマッスルを右クリックし、表示されるマーキング メニューからサーフェス ポイント(Surface Point)を選択します(ポリゴンの場合は、サーフェス ポイントではなく、ポリゴン フェース(Polygon Faces)を選択します)。
  2. 1 つまたは複数のサーフェス ポイントを選択し、アタッチ ポイントとして使用します(ポリゴンの場合は、ポリゴン フェースか 2 つの相対するエッジを選択します)。
    注:2 つの相対するエッジを選択し、アタッチ ロケータが使用するエッジを手動で選択することもできます。エッジを 2 つ選択した場合は、その間にアタッチ ロケータを 1 つ置きます。エッジを 4 つ選択した場合は、選択順の 2 つのエッジに 1 つずつ、2 つのロケータを置きます。

  3. マッスル > ボーナス リギング > サーフェス アタッチ(Muscle > Bonus Rigging > Surface Attach)を選択します。

    マッスル サーフェス アタッチ ノードが作成され、各サーフェス ポイントにカラー コード化されたロケータが配置されます。これらのロケータは、変形する場合でも、NURBS オブジェクトのサーフェスにアタッチされたままになります。

  4. チャンネル ボックスアトリビュート エディタ(Attribute Editor)U ロック(u Loc)V ロック(v Loc)のアトリビュートを調整し、オブジェクトのサーフェスにあるロケータの u/v の位置を変更できます。
    注:ポリゴンのアタッチ ロケータがフリップしたり対角線上に移動する場合は、ロケータを選択し、チャンネル ボックス(Channel box)ポリゴン フリップの固定(FixPolyFlip)アトリビュートをオンにします。

関連項目