レッスン 3: マッスルの編集
 
 
 

マッスル クリエイタ(Muscle Creator)を使用して作成した各マッスルは、各終端にある 2 つの分離したアタッチ ロケータにコンストレインされています。これらのロケータは、最初にマッスルを作成したときに指定したジョイントにペアレント化されています。これらのロケータを移動して、マッスルの質量とシェイプをより良く表示することができます。ここでは、マッスル サーフェスが前脚の周囲を覆うように調整します。

注:マッスルのアタッチ ロケータを再ペアレント化することにより、マッスルをリグの別のジョイントに再ペアレント化することができます。

シーンをロードする

  1. Sabertooth_Edit_Muscle_Locators_Start.mb をロードします。

    このシーンには、カプセル化されたボーンと前脚のマッスルを持つ剣歯虎が含まれており、3 つのポーズ状態がすべて設定されています。

  2. 前脚のマッスルを選択します。
  3. マッスル クリエイタ(Muscle Creator)で、編集(Edit)タブに切り替えます。

    編集タブの下部には、選択したマッスルに使用できるさまざまな断面コントロールとアタッチ ポイントがすべてリスト表示されます。

  4. ロケータのアタッチ(Attach Locs)セクションを見つけて、CTRL キーを押しながら locMus_L_FrontLeg_End1 と locMus_L_FrontLeg_End2 を選択します。

    これにより、脚のマッスルの両端のロケータが選択されます。

  5. 移動(Move)ツールを使用してこのロケータの位置を Y 軸に沿って下方に虎の足首付近まで移動します。それから Z 軸に沿って上肢ジョイントの正面まで移動します。

    マッスル サーフェスが伸長し、新しいロケータの位置に合わせて補正します。

  6. locMus_L_FrontLeg_Start1 を選択して上肢ジョイントのベース付近まで移動し、脚の側面を外側に向けます。

  7. locMus_L_FrontLeg_Start2 を選択し、locMus_L_FrontLeg_Start1 の横に移動します。

    マッスル サーフェスに沿った各断面コントロールが個別に回転し、新しいロケータの位置に合わせて補正します。

  8. アニメーション全体をスクラブし、新しいシェイプに基づいたマッスルの動作を確認します。

レッスンを終えて

このレッスンでは、マッスルのアタッチ ロケータを調整してより最適にマッスルを形成する方法について学習しました。このレッスンの完成ファイルである Sabertooth_Edit_Muscle_Locators_End.mb は、サンプル ディレクトリにあります。これでマッスル サーフェスの長さとシェイプを調整する準備が整いました。