パーティクル ディスク キャッシング
 
 
 

キャッシュ ファイルの格納先を指定する

Maya には、パーティクルのワークスペース ディレクトリがあります。デフォルトでは、particles という名前になっています。パーティクルのワークスペース ディレクトリは、その他すべてのワークスペース ディレクトリと同じようにプロジェクトエディタ(Project Editor)で指定できます。

Maya の前バージョンの古いワークスペースを使用している場合は、パーティクル ディスク キャッシュを初めて作成した際にパーティクル ディレクトリが作成されます。

ディスク キャッシュ ファイルは、パーティクル ディレクトリのサブディレクトリに格納されます。パーティクル レンダー キャッシュ オプション(Particle Render Cache Options)ウィンドウのキャッシュ ディレクトリ(Cache Directory)ボックスで名前を入力すると、使用するサブディレクトリ名を指定できます( パーティクル ディスク キャッシュ オプションを設定する参照)。新しいキャッシング オペレーションの前には、指定したサブディレクトリ内に存在するキャッシュ ファイルが自動的に削除されます。

フレーム範囲の定義

Maya が特定フレームのキャッシュ ファイルは保持していないが、評価しているカレント フレームの前後のキャッシュ ファイルを保持している場合は、そのキャッシュ ファイル間が補間されます。フレームの差異が大きい場合は、フレームごとの解決結果ではなく、補間結果が表示されます。

単純なケースで特定フレームを評価する場合、一般的にはそのフレームのパーティクル キャッシュ ファイルだけが必要となります。しかし Maya は、その他のフレームのパーティクルの状態にアクセスし、エクスプレッション、リジッド ボディの移動、モーション ブラーなどを解決しなければならないことがあります。疑問がある場合は、すべてのフレームのキャッシングをお勧めします。たとえばフレーム 100 からレンダーを始める場合は、100 までのすべてのフレームもキャッシュしてください。