Lesson 1: ズボンを nCloth に変換してシミュレーションを設定する
 
 
 

シミュレーション環境を設定する前に、低解像度のズボン メッシュ(Pants_LowRes)を nCloth オブジェクトに変換する必要があります。nCloth オブジェクトが作成されると、nClothShape ノードと Nucleus ノードが作成されます。これでシミュレーション環境の設定を開始できます。

このレッスンでは、次の操作を行います。

ズボンを nCloth に変換する

ズボンを nCloth に変換するには

  1. Maya で Character_LowRes_1.mb を開きます。

  2. 低解像度のズボン(Pants_LowRes)、胴体、および靴のみがシーン ビューに表示されていることを確認してください。

    その他のオブジェクトが表示されている場合は、アウトライナ(Outliner)で各オブジェクトを選択し、ディスプレイ > 非表示 > 選択項目の非表示(Display > Hide > Hide Selection)を選択して非表示にします。

  3. Pants_LowRes オブジェクトを選択し、 nMesh > nCloth の作成(nMesh > Create nCloth) を選択します。

    nCloth の作成オプション(Create nCloth Options)ウィンドウが表示されます。

    注:nCloth メニュー セットが Maya インタフェースに表示されても使用しないでください。nCloth の作成とコントロールには、nDynamics メニュー セットを使用する必要があります。Maya から nCloth メニューを削除する方法については、 nCloth メニュー セットが Maya に表示されるを参照してください。
  4. 編集 > 設定のリセット(Edit > Reset Settings)を選択します。
  5. クロスの作成(Create Cloth)をクリックします。

    低解像度のズボンが nCloth オブジェクトに変換され、その Maya Nucleus ソルバが作成されます。

  6. チュートリアルで作成するすべての nCloth オブジェクトをシーンで簡単に特定できるようにするために、ズボンの nCloth オブジェクトの名前を変更します。これを行うには、アウトライナ(Outliner)nCloth1 をダブル クリックし、nCloth_Pants と入力します。
  7. キーを押します。

  8. シミュレーションを再生します。

    シミュレーションを再生すると、nCloth が nucleus フォースに反応しない、つまりシミュレートされないことがわかります。手順に沿って、シーンの開始フレームを調整して nCloth がシミュレートされるようにします。

シミュレーションを設定する

nCloth のシミュレーションを開始する前に、nucleus ソルバのプロパティをシミュレーションに合わせて調整することが重要です。Maya Nucleus ソルバのプロパティは、特定のソルバ システムのメンバーであるすべてのノードに作用する内部フォースを制御します。注意が必要な最も重要な nucleus ソルバ アトリビュートの 1 つとして空間スケール(Space Scale)があります。空間スケールをデフォルト値の 1 に設定すると、nucleus ソルバはオブジェクトがメートル単位でスケールされているかのように重力(Gravity)風(Wind)をオブジェクトに適用します。プロダクション パイプラインによっては、nCloth シミュレーションで使用するジオメトリを実際のサイズまたは大きいスケールでモデリングすることがあります。このような場合は、空間スケールを調整してスケールの違いを補正する必要があります。詳細については、 空間スケール(Space Scale)を参照してください。

nucleus ソルバ アトリビュートを設定する

このチュートリアルでは、タイム スライダ(Time Slider)設定により、シーンの再生時間がフレーム 1000 で開始してフレーム 1150 で終了するように指定します。デフォルトでは、nucleus ソルバはフレーム 1 からシミュレーションを開始します。シーンのシミュレーションを開始するには、シミュレーションの開始フレーム(Start Frame)をフレーム 1000 に設定します。

シミュレーションの開始フレーム(Start Frame)を設定するには

  1. アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、nucleus1 タブを選択します。
  2. 時間アトリビュート(Time Attributes)セクションで、開始フレームを 1000 に設定します。

  3. フレーム 1 に進み、シミュレーションを再生します。

シミュレーションを再生すると、nCloth ズボンが nucleus ソルバで生成された重力の影響を受けてずり落ちているのがわかります。ただし、ずり落ちる速度が遅すぎてリアル感がありません。これは、シーン内のオブジェクトのスケールが nucleus ソルバ システムのスケールと一致していない場合に起こります。nucleus ソルバはセンチメートルをメートルとしてシミュレートするため、Maya Nucleus ソルバの空間スケールを調整する必要があります。このシーンでは、キャラクタと衣類メッシュは Maya のシーン単位であるセンチメートルを使用してモデリングされています。そのため、実際のサイズにモデリングされた nCloth オブジェクトをシミュレートするには、空間スケールを 0.01 に設定する必要があります。

空間スケールを編集するには

  1. nucleus ノードのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)スケール アトリビュート(Scale Attributes)セクションで、空間スケールを 0.01 に設定します。

    空間スケール アトリビュートを減らすことで、ズボンが非常に小さいオブジェクトであるかのように評価されます。その結果、nCloth ズボン オブジェクトに対する引力の作用が目に見えて増加します。

  2. シミュレーションを再生します。

シミュレーションを再生すると、今度は nCloth ズボンがその開始位置からリアルな速度でずり落ちますが、シーンをはみ出して落ちていくことがわかります。ズボンがシーン ビューをはみ出して落ちるのを止めるには、nucleus の地表プレーン(Ground Plane)をオンにします。詳細については、 地表プレーン(Ground Plane)を参照してください。

nucleus の地表プレーン(Ground Plane)をオンにするには

  1. ncleus ノードのアトリビュート エディタの地表プレーン セクションで、プレーンの使用(Use Plane)をオンにします。

  2. シミュレーションを再生します。

    シミュレーションを再生すると、ズボンが胴体と靴のオブジェクトと衝突していないことがわかります。これは胴体と靴のメッシュがまだ nCloth の nucleus システムの一部でないためです。次の手順では、これらのオブジェクトをパッシブ コリジョン オブジェクトに変換します。

胴体と靴をパッシブ コリジョン オブジェクトに変換する

シミュレーションの設定の最後の手順として、胴体と靴のメッシュをパッシブ コリジョン オブジェクトに変換します。パッシブ コリジョン オブジェクトにすると、胴体と靴のメッシュは nCloth ズボン オブジェクトと衝突するようになります。

胴体と靴のメッシュをコリジョン オブジェクトに変換するには

  1. シーン ビューで、 キーを押しながら胴体と靴のメッシュを選択し、 nMesh > パッシブ コライダの作成(nMesh > Create Passive Collider) を選択します。

    コリジョンの作成オプション(Make Collide Options)ウィンドウが表示されます。

  2. ソルバ(Solver)プルダウン リストから、nucleus1 を選択します。
  3. コリジョンの作成(Make Collide)をクリックします。

    2 つのnRigidShape ノード(nRigidShape1nRigidShape2)がアトリビュート エディタ(Attribute Editor)に表示されます。

  4. 胴体と靴の nRidgidShape ノードの名前を変更します。これを行うには、アウトライナ(Outliner)で、nRigidShape1nRigidShape2 をダブル クリックし、それぞれ nRigid_BodynRigid_Shoes を入力します。