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デフォメーション エフェクトを編集する
デフォメーション エフェクトを編集する
ソフト修正(Soft Modification)デフォーマ
スカルプト(Sculpt)デフォーマを編集する
スカルプト デフォーマ球体を操作するには
- ワークスペースまたはアウトライナ(Outliner)で、スカルプト球体を選択します(デフォルト名は sculptnSphere)。
- スカルプト球体を移動、回転、スケールして、デフォメーション エフェクトを生成します。
スカルプト(Sculpt)デフォーマの伸長(Stretch)の原点ロケータを操作するには
- ワークスペースまたはアウトライナ(Outliner)で、伸長の原点ロケータを選択します(デフォルト名は sculptnStretchOrigin)。
- 伸長の原点ロケータを移動、回転、スケールして、デフォメーション エフェクトを生成します。
チャンネル ボックス(Channel Box)でスカルプト(Sculpt)デフォーマ チャンネルを編集するには
- スカルプト デフォーマ(Sculpt Deformer)ノードを選択します(デフォルト名は sculptn)。
スカルプト デフォーマ ノードを簡単に選択するには、変形を適用するオブジェクトを選択して、チャンネル ボックスの入力(INPUTS)の下からそのオブジェクトのヒストリ(履歴)にあるスカルプト デフォーマ ノードを選択します。
キー設定可のアトリビュート(チャンネル)としてチャンネル ボックス(Channel Box)にどのアトリビュートをリストするかは、チャンネル コントロール(Channel Control)エディタ(
ウィンドウ > 一般エディタ > チャンネル コントロール(Window > General Editors > Channel Control...)を選択)で制御することができます。
- チャンネル ボックス(Channel Box)で編集するチャンネルの名前をクリックします。
- シーン内でをクリックしながらマウスを左右に動かします。マウスの動作に応じて、選択したチャンネルの値がインタラクティブに変化します。 キーを押しながらマウスを動かすと制御がより緻密になり、 キーを押しながらマウスを動かすと制御が大まかになります。
アトリビュート エディタでスカルプト デフォーマ(Sculpt Deformer)アトリビュートを編集するには
- スカルプト デフォーマ(Sculpt Deformer)ノードを選択します(デフォルト名は sculptn)。
-
ウィンドウ > アトリビュート エディタ(Window > Attribute Editor)を選択してアトリビュート エディタを開くか、またはデフォルトのショートカット + a キーを使用します。
- アトリビュートを編集します。
詳細については、
スカルプト(sculpt)を参照してください。
スカルプト(Sculpt)デフォーマ セットのメンバーシップを外すには
- デフォメーション エフェクトから外す影響外のポイントを持つ変形可能オブジェクトを選択します。
-
デフォーマの編集 > メンバーシップの削減(Edit Deformers > Prune Membership) > スカルプト(Sculpt)を選択します。
これで、スカルプト デフォーマのセットから、現在影響を受けていないオブジェクトのポイントが削除されます。
注:メンバーシップの削減(Prune Membership)を選択すると、現在デフォーマの影響を受けていないポイントだけがデフォメーションから削除されます。したがって、すべてのポイントがデフォーマで制御されているオブジェクトのメンバーシップを削除しようとすると、“コンポーネントを無視できませんでした。(No
components could be pruned.)” というエラー メッセージが表示されます。
スカルプト(Sculpt)デフォーマを削除するには
- スカルプト デフォーマ(Sculpt Deformer)ノードを選択します。
-
編集 > 削除(Edit > Delete)を選択するか、デフォルトのショートカット キー(Linux および Windows)または キー(Mac OS X)を使用します。
すべてのデフォーマ ノードが削除されます。ただし、ツィーク ノードは入力ノードとしてオブジェクトに残るため、作成したツィークはすべて保存されます。
2D テクスチャを使用してスカルプト(Sculpt)デフォーマの強さを制御するには
- 変形するオブジェクトを選択します。
- そのオブジェクトのスカルプト デフォーマを作成します。
詳細については、
スカルプト(Sculpt)デフォーマを作成するを参照してください。
- スカルプト(Sculpt)デフォーマを選択して、アトリビュート エディタを開きます。
- スカルプト(Sculpt)ノードのタブを選択して、そのスカルプト ヒストリ(Sculpt History)セクションを展開します。
- 高度なスカルプトの追加アトリビュート(Add Advanced Sculpt Attributes)ボタンをクリックします。
スカルプト ヒストリ セクションに高度なスカルプト アトリビュート(Advanced Sculpt Attributes)が表示されます。
- 詳細設定の有効化(Enable Advanced)をオンにします。
- テクスチャ(Texture)アトリビュートの横にあるマップ ボタンをクリックします。詳細については、
テクスチャ(Texture)を参照してください。
レンダー ノードの作成(Create Render Node)ウィンドウが表示されます。『シェーディング』マニュアルの「
作成 > レンダー ノードの作成(Create > Create Render Node)」を参照してください。
- スカルプト(Scultpt)デフォーマと一緒に使用したい 2D テクスチャをクリックします。
スカルプト デフォーマの強さに対して、このテクスチャが影響するようになります。
- 高度なスカルプト アトリビュート(Advanced Sculpt Attributes)を設定します。
詳細については、
デフォーマ オプションの詳細設定を参照してください。
スカルプト(Sculpt)マップをペイントするには
- スカルプト デフォーマで変形したオブジェクトを選択します。
- アトリビュート エディタで、スカルプト タブを選択します。
- スカルプト ヒストリ(Sculpt History)セクションで、高度なスカルプトの追加アトリビュート(Add Advanced Sculpt Attributes)ボタンをクリックします。
スカルプト ヒストリ セクションに高度なスカルプト アトリビュート(Advanced Sculpt Attributes)が表示されます。
- ペイント スカルプト マップ(Paint Sculpt Map)ボタンをクリックします。
これで、シーン ビューのスカルプト変形したオブジェクトが、ワイヤフレームでシェーディングされます。
- ツール設定(Tool Settings)エディタを開きます。
3D ペイント ツール(3D Paint Tool)設定が表示されます。
- 3D ペイント ツール設定を任意に調整して、シーン ビューでオブジェクトのスカルプト マップをペイントします。
3D ペイント ツール設定の詳細については、『ペイント エフェクトと 3D ペイント』マニュアルの「3D Paint Tool を使用する」章の「
テクスチャリング > 3D ペイント ツール(Texturing > 3D Paint Tool)」を参照してください。
注:
- スカルプト マップをペイントする場合は、ペイントする 3D ペイント ツール(3D Paint Tool)アトリビュートがカラー(Color)であることを必ず確認してください。カラーになっていないと、ペイントする値はスカルプト デフォメーションに影響しません。3D ペイント ツール(3D Paint Tool)設定のファイル テクスチャ(File Textures)セクションにあるペイントするアトリビュート(Attribute to Paint)ドロップダウン メニューから、どのアトリビュートをペイントするか設定できます。
- スカルプト マップの解像度は、3D ペイント ツールの解像度コントロールを使用して調整できます。