Trax 内でクリップを再利用する
 
 
 

将来使用するためにクリップを保存して再利用することができます。特定のタイプのモーション エフェクトまたはアトリビュート エフェクトをキー設定してクリップとして保存し、そのクリップを他のキャラクタに再利用できます。

あるキャラクタ用に作成したクリップを再利用して他のキャラクタに適用するときに、その 2 つのキャラクタ間で一致するようにクリップのアトリビュートをマップする必要があります。詳細については、Maya ヘルプの「 キャラクタ間でアニメーションをマッピングする」を参照してください。

このレッスンでは、この飛行機のアニメーション用に作成したクリップを使って作業を行います。このクリップには、飛行機が左右にシフトしたり左右に傾いたりするアニメーションが含まれています。

ディスクからクリップをロードするには

  1. Trax メニューで、ファイル > アニメーション クリップのインポート(File > Import Animation Clip)を選択します。

    ファイル ブラウザが表示されます。クリップをインポートすると、デフォルトでファイル ブラウザがカレント プロジェクトのクリップ ディレクトリに表示されます。

  2. GettingStarted/Anim/clips ディレクトリにある Bank_Left.ma という名前のクリップ ファイルを探します。
  3. Bank_Left.ma という名前のファイルを選択して、インポート(Import)ボタンをクリックします。

    クリップがインポートされて、ソース クリップであることを示す Bank_LeftSource という名前でアウトライナ(Outliner)に表示されます。

  4. 1 ~ 2 の手順を繰り返して、Bank_Right、Shift_Left および Shift_Right の各クリップをインポートします。

    インポートが完了すると、4 つの新しいクリップがソース クリップとしてアウトライナに表示されます。以下の手順では、Trax エディタ(Trax Editor)でトラックにクリップを設置したり、位置を合わせたりします。

    注:クリップをインポートすると、バイザー(Visor) ウィンドウ > 一般エディタ > バイザー(Window > General Editors > Visor))にも表示され、そこからアクセスすることができます。バイザーは、ディスク上またはカレント ファイル内にある項目(ファイル、テクスチャ、クリップ ポーズなど)をインポートできるグラフィカル インタフェースです。Trax でキャラクタに割り当てられたクリップは、バイザーキャラクタ クリップ(Character Clips)タブにリスト表示されます。トラックに配置されていないクリップは、バイザー未使用のクリップ(Unused Clips)にリスト表示されます。

アウトライナからトラックにクリップを配置するには

  1. 中マウス ボタンを使い、Bank_LeftSource クリップをアウトライナ(Outliner)から Rise と Lower のクリップがあるトラックへとドラッグします。ドラッグしたクリップがトラックの空き領域に収まっていることを確認してください。

  2. 下の図のように、Bank_Left クリップをそのフレーム イン番号が Aircraft_Rise クリップのフレーム アウト番号と一致するように配置します。

  3. 中マウス ボタンを使い、Bank_RightSource という名前のクリップをアウトライナ(Outliner)から Rise と Lower のクリップがあるトラックへとドラッグします。ドラッグしたクリップがトラックの空き領域に収まっていることを確認してください。
  4. 下の図のように、トラック上で Bank_Right クリップをそのフレーム イン番号が Bank_Left クリップのフレーム アウト番号と一致するように配置します。

アウトライナまたはバイザーから Trax エディタにクリップをドラッグして、それらのクリップを設置する新しいトラックを作成することもできます。

  1. 中マウス ボタンを使用して、アウトライナから Shift_Left1Source という名前のクリップをドラッグします。ただし、今回はトラックの上にある細長い青色の領域にドラッグして、中マウス ボタンを離します。

    Trax エディタに新しいトラックが表示され、クリップが新しいトラックに配置されます。

    細長い青色のボックスは、キャラクタ セット(この場合は飛行機)のサマリ トラックです。このサマリ トラックは、キャラクタ、サブキャラクタ、またはグループの下のすべてのクリップを示します。アウトライナまたはバイザーからクリップをドラッグしてサマリ領域にインポートすると、Trax エディタでそのクリップ用に新しいトラックが作成されます。

  2. Shift_Left クリップを、その上のトラックにある Bank_Left クリップの真下にクリック & ドラッグします。

    Shift_Left クリップを Bank_Left クリップの真下に配置したため、アニメーションを再生すると同時にアクションが発生します。

  3. 中マウス ボタンを使い、Bank_Right1Source という名前のクリップをアウトライナ(Outliner)から Shift_Left クリップがあるトラックへとドラッグします。トラックの空き領域にドラッグするようにしてください。
  4. 下の図のように、Shift_Right クリップをそのフレーム イン番号が Shift_Left クリップのフレーム アウト番号と一致するように配置します。

  5. 前面ビューメニューで、パネル > パースビュー > persp(Panels > Perspective > persp)を選択します。

    ビューが更新されて、パース ビューに飛行機が表示されます。

  6. 飛行機の移動する範囲がすべて入るようにビューをドリーまたはトラックします。
  7. タイム スライダの再生コントロールにある再生(Play)ボタンをクリックして、アニメーションを再生します。

    飛行機は上昇してから前回と同じように移動しますが、今回は片側の翼を下にして左に傾いた状態でシフトしてから、反対側の翼を下にして右に傾いた状態でシフトします。

  8. タイム スライダの再生コントロールにある停止(Stop)ボタンをクリックします。