モーション キャプチャ データの長さを延長する
 
 
 

モーション キャプチャ データで提供されたモーション シーケンスのアニメーションよりも長いアニメーションが必要な場合があります。たとえば、オリジナルのファイルで提供されているものよりも大幅に長い歩行サイクル(繰り返し)が必要になるかもしれません。Trax エディタ(Trax Editior)を使用してモーション キャプチャ データを編集し、アニメーション シーケンスを延長するための循環型クリップを作成することができます。クリップを循環させると、クリップは、定義した時間分だけオリジナルのクリップからアニメーションを複製して延長されます。

クリップを循環させる場合は、最初にクリップがシームレスに繰り返す領域を、アニメーション シーケンス内に定義する必要があります。たとえば、モーション キャプチャ データから歩行サイクルを作成する場合は、右足が地面に着く時間(フレーム)を定義してから、まったく(または、ほとんど)同じように右足が地面に着く次のフレームまで、タイム スライダで 1 フレームずつ先に進めてクリップを作成する必要があります。作成されたクリップには、2 歩分の歩行モーションが含まれています。そして、このクリップを循環させて、繰り返すモーションを生成することができます。どの程度シームレスに循環するかは、オリジナルのモーション キャプチャ データによって異なります。

以下の手順に従ってモーション キャプチャ データから歩行サイクルを作成するには、以下のようにします。

循環可能なクリップを作成するには

  1. タイム スライダで、カレント タイム インディケータをフレーム 6 までドラッグします。

    シーン内のスケルトンが更新され、右足を地面に着けた歩行ポーズになります。

  2. タイム スライダで、カレント タイム インディケータをフレーム 45 まで前方にドラッグします。

    フレーム 45 では、スケルトンがフレーム 6 と同じようなポーズをとります。このフレーム範囲(6 ~ 45)を使用すると、循環可能なクリップを作成することができます。

  3. パース ビューで、スケルトンが選択されていることを確認します。
  4. Trax エディタ(Trax Editor)メニューで、作成 > アニメーション クリップ(Create > Animation Clip) を選択します。

    クリップの作成オプション(Create Clip Options)ウィンドウが表示されます。

  5. クリップの作成オプション ウィンドウで、編集 > 設定のリセット(Edit > Reset Settings)をクリックして、ツールをデフォルト設定に戻してから以下のように設定します。

    WalkCycle および WalkCycleSource という名前の 2 つのクリップがアウトライナ(Outliner)に表示されます。

  6. スケルトンを選択した状態で、Trax エディタ(Trax Editor)選択したキャラクタをロードします(Load Selected Characters)アイコンをクリックします。

    WalkCycle という名前のクリップが新しいトラックに表示されます。キャラクタをロードすると、そのキャラクタに関係するすべて トラックが表示されます(この場合は、WalkCycle クリップ)。

  7. タイム スライダで、カレント タイム インディケータをフレーム 1 に設定します。
  8. タイム スライダの再生コントロールにある再生(Play)ボタンをクリックして、クリップを再生します。

    スケルトンが 2 歩進んで止まります。

  9. 再生コントロールにある停止(Stop)ボタンを押して再生を停止し、カレント タイム インディケータをフレーム 1 にリセットします。
  10. Trax エディタで、クリップをフレーム イン番号が 1 になるまでトラック内を左方向にドラッグします。

    これによって、クリップがタイム スライダのフレーム 1 で開始するよう設定されます。

以下の手順では、クリップを循環させて、スケルトンがシーン内で 2 歩の動きを繰り返してもっと長い距離を移動するようにアニメーションを延長します。

歩行クリップのモーションを循環させるには

  1. Trax エディタ(Trax Editor)で、Shift キーを押しながら WalkCycle クリップの右下コーナーを右方向にドラッグして、クリップの新しい領域に C2.0 が表示されるようにします。

    Shift キーを押しながらフレーム アウト領域上をドラッグすると、マウス カーソルが環状矢印に変わってクリップを循環中であることを示します。

  2. C2 領域で、循環させたクリップをダブル クリックします。

    その領域がハイライトされて、領域内の値が編集可能であることを示します。数字がちょうど 2.0 にならない場合もあります。これは、そのサイクルが厳密に 2 回繰り返さないことを意味します。

  3. 2.0 と入力してクリップが厳密に 2 回循環するように変更します。

  4. Trax エディタでクリップを選択した状態で、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)を開きます。チャンネル オフセット(Channel Offsets)メニューを開き、WalkCycle クリップの root.scale および root.translate offset アトリビュートが相対(Relative)に設定され、root.rotate offset アトリビュートが絶対(Absolute)に設定されていることを確認します。

    クリップのオフセット(Offset)アトリビュートを相対に設定することによって、各サイクルが確実に直前のシーケンスの終了位置から開始するようになります。これによって、サイクルが終了するごとにスケルトンが開始位置に戻るということがなくなります。

  5. タイム スライダの再生コントロールにある再生(Play)ボタンをクリックして、クリップを再生します。

    スケルトンが 6 歩進んで止まります。

    クリップを 2 回循環させると、2 歩の歩行モーションが全部で 3 回発生します。

  6. 再生コントロールにある停止(Stop)ボタンを押して再生を停止し、カレント タイム インディケータをフレーム 1 にリセットします。