nDynamics は Maya® Nucleus™テクノロジーを駆使したダイナミック シミュレーション フレームワークです。Maya Nucleus システムは、nCloth、nParticle、パッシブ コリジョン オブジェクト、ダイナミック コンストレイン、そして Maya Nucleus ソルバからなる一連の nucleus オブジェクトで構成されています。
Maya Nucleus ソルバは安定性が高く、大容量のデータ セットを処理することができ、高速のシミュレーションを実現します。ソルバは多数のシェイプ(カーブ、非多様ジオメトリ、穴のあるメッシュなど)をシミュレーション フレームワーク内で処理し、その柔軟性は花びらや木の葉など、繊細な描画が要求される nCloth の応用も可能にします。
Maya Nucleus システムの一部である Maya Nucleus ソルバは、Nucleus のシミュレーション、コリジョン、コンストレインを反復して計算します。シミュレーションは反復のたびに改善され、反復が失敗してもすばや復旧して正確な動作を生成します。
Maya フィールドを使用して、nucleus オブジェクトの動作に影響を与えることができます。nParticle オブジェクトは、Maya クラシック パーティクルで使用されるのと同じエミッタ オブジェクトを使用します。
これは nCloth オブジェクトまたはパッシブ オブジェクトのトランスフォーム ノードであり、オブジェクトの変換アトリビュート(移動、回転、スケール)を保持します。これには pMesh や polySurface などがあります。
トランスフォーム ノードの出力コネクションは、その nCloth の空間出力に依存します。nCloth にローカル空間出力(Local Space Output)が存在する場合、入力メッシュと出力メッシュの両方が同じトランスフォームを共有します。また nCloth の入力メッシュは、出力メッシュがトランスフォームされると、その出力メッシュに追従します。
nCloth にワールド空間出力(World Space Output)が存在する場合、入力メッシュと出力メッシュは同じトランスフォームを共有しません。また、nCloth の入力メッシュは、出力メッシュがトランスフォームされても、その出力メッシュに追従しません。たとえばワールド空間の nCloth 出力メッシュを XYZ 空間の新しい位置に移動しても、そのシミュレーションを再生すると、nCloth は引き続き、元の XYZ 位置でパッシブ オブジェクトに衝突しているような動作をします。
nCloth の入力メッシュにコネクトされたコンストラクション ヒストリやアニメーションがある場合、nCloth オブジェクトの入力メッシュ引き付け(Input Mesh Attract)アトリビュートが設定されていると、この情報がシミュレーションに作用します。
これは nParticle のエミッタ ノードであり、パーティクル放出レートやエミッタ タイプなど、パーティクル放出のすべてのアトリビュートを保持します。このノードは、エミッタ オブジェクトの変換アトリビュート(移動、回転、スケール)も保持します。nParticles で使用されるエミッタ ノードは Maya クラシック パーティクルで使用されるエミッタ ノードと同じです。
これは nConstraint コンポーネントのプロパティ ノードであり、ウェイト(Weight)など、オブジェクト固有のすべての nCloth と nParticle コンストレイン プロパティを保持します。また、このノードはコンストレインで使用されるオブジェクト コンポーネント(頂点、エッジ、またはフェース)を特定します。