スキン > スムース スキンの編集 > スキン ウェイトのコピー(Skin > Edit Smooth Skin > Copy Skin Weights)
 
 
 

このツールは選択したソース スキンのスキン ウェイトを、選択したコピー先スキンにコピーします。スムース スキン ウェイトをコピーする方法の詳細については、 スムース スキン ウェイトをコピーするを参照してください。 スムース スキン ウェイトのコピーも参照してください。

ヒント:スムース スキン ウェイトのコピーで最良の結果を得るには、次の点に注意してください。

スキン > スムース スキンの編集 > スキン ウェイトのコピー(Skin > Edit Smooth Skin > Copy Skin Weights)

サーフェスの関連付け(Surface Association)

スキン オブジェクトのソースと目的のサーフェス コンポーネントが、互いに相関する方法を定義します。

サーフェス上の最近接ポイント(Closest point on surface)

ソース サーフェスとターゲット サーフェス間の最近接ポイントを検索し、これらのポイントでスキン ウェイトを滑らかに補間します。これがデフォルト設定です。

レイ キャスト(Ray cast)

レイ キャスティング アルゴリズムを使用して、2 つのサーフェス メッシュ間でサンプル ポイントを定義します。これは Maya 8.5 より前のバージョンでデフォルトのスムース関連付けでした。

最近接コンポーネント(Closest component)

各サンプリング ポイントで最近接コンポーネント(ポリゴン)または CV(NURBS)を検索して、補間せずにそのコンポーネントや CV のスキン ウェイト値を使用します。これは Maya 8.5 より前のバージョンでデフォルトの非スムース関連付けでした。

UV 空間(UV space)

スキン ウェイトのサンプリングに UV テクスチャ座標を使用します。スキン キャラクタのスケールや比率が大幅にばらついている場合は、この設定を使用してください。複数の UV セットが存在する場合、現在アクティブな UV セットが関連付けられます。

インフルエンスの関連付け(Influence Association)

スキン オブジェクトに影響するコンポーネント(スケルトン ジョイント、インフルエンス オブジェクトなど)が、ソース オブジェクトと対象オブジェクト間で相関する方法を定義します。

インフルエンスの関連付け(Influence Association)は、最大 3 つの反復で最適な相関を定義します。各反復のインフルエンスの関連付け(Influence Association)タイプは、各レベルの隣にあるプルダウン リストから設定します。2 つのスキン オブジェクトに関する知識に基づいてインフルエンスの関連付け(Influence Association)タイプを設定します。反復が完了するたびに、次の反復は、すべての残ったジョイントに対して指定したインフルエンスの関連付け(Influence Association)タイプを使用して続行します。1 つまたは 2 つの反復だけが必要とわかっている場合は、残りのインフルエンスの関連付け(Influence Association)レベルをなし(None)に設定すれば実行されません。

最近接ジョイント(Closest joint)

互いに最近接にあるジョイントを関連付けます。これは最初のインフルエンスの関連付け(Influence Association)のデフォルト設定です。

最近接ボーン(Closest bone)

スケルトンのジョイントをまとめてコネクトするボーンに基づいてジョイントを関連付けます。この設定は、ソース スケルトンにターゲットにないジョイント(たとえば、ツイスト ジョイント)が含まれる場合に便利です。

1 対 1(One to one)

スキン オブジェクト同士が同じスケルトン階層を持っている場合、ジョイントを関連付けます。

ラベル(Label)

定義済みのジョイント ラベルに基づいてジョイントを関連付けます。ジョイント ラベルのアトリビュートは、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で設定または編集できます。

名前(Name)

名前に基づいてジョイントを関連付けます。

なし(None)

特定のインフルエンスの関連付け(Influence Association)レベルを比較しないことを指定します。