レッスン 5: マッスルのスカルプト
 
 
 

マッスルを作成した後、断面カーブを編集してマッスルを目的のシェイプにスカルプトできます。マッスル クリエイタ(Muscle Creator)のスカルプト コントロールにより、編集するポーズ状態と軸を選択し、スライダを使用してマッスル サーフェスをより正確に調整できます。

注: マッスルを編集する前に、目的のポーズ状態が選択されていることを確認します。一度に複数の状態を選択すると、マッスル サーフェスに対して行った変更は選択したすべての状態に反映されます。

レッスンで使用するシーンを開く

  1. Sabertooth_Sculpt_Muscle_Start.mb ファイルをロードします。

    このシーンには、カプセル化されたボーン、前脚のマッスル、および首のマッスルを持つ剣歯虎が含まれており、3 つのポーズ状態がすべて設定されています。

  2. メイン メニュー バーから マッスル > マッスル/ボーン > マッスル クリエイタ(Muscle > Muscles/Bones > Muscle Creator)を選択し、マッスル クリエイタ(Muscle Creator)を開きます。
  3. 編集(Edit)タブを選択します。
  4. 首のマッスルを選択するか、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)cMuscleSurfaceShapeMus_L_Neck1 を選択します。

    カレントのレスト状態の首のマッスルは Z 軸でより薄くする必要があります。

  5. スカルプト(Sculpting)セクションで、Z 軸(Z axis)レスト(Rest)パラメータのみが選択されていることを確認します。

  6. スカルプト(Sculpt)スライダを左に半分まで、またはマッスルのチューブ形状が失われて平らな細長い形状になるまでドラッグします。

    ヒント: スカルプト スライダを繰り返しドラッグして、マッスルの質量に与えるデフォメーションの影響をより強めることができます。
    レスト(Rest)パラメータで Z 軸(Z axis)を選択解除して X 軸(X axis)を選択します。

  7. 場所(Location)スライダを 伸長(St) パラメータの下にくるまで左にドラッグします。それから、減衰(Falloff)スライダをほぼ同じ位置まで左にドラッグします。

    これにより、少し内側にカーブした首のマッスルの上部にある断面カーブが分離します。

  8. スカルプト スライダを内方向の曲率が消えるまで右にドラッグします。
  9. アニメーションをフレーム 17 にスクラブします。これは首のマッスルが最大限に引き伸ばされた伸長状態を表示します。

    注:目的の状態のマッスルをスカルプトする前に、タイムラインをその状態のマッスルが一番良く表示されるフレームにスクラブしていることを確認してください。そうでないと、デフォメーション結果をマッスル サーフェス上で確認できないことがあります。
  10. 場所(Location)スライダを中間までドラッグします。
  11. 減衰(Falloff)スライダを右にドラッグします。これにより、スカルプト範囲が最大に設定されます。つまりマッスルの長さ全体に作用します。

  12. Z 軸(Z axis)St パラメータを選択します。
  13. スカルプト スライダを左にマッスル全体がより薄くなるまでドラッグします。

  14. 再度タイム スライダをスクラブして、スカルプトの変更を確認します。

レッスンを終えて

このレッスンでは、さまざまなポーズ状態のマッスルをスカルプトする方法について学習しました。このレッスンの完成ファイルは Sabertooth_Sculpt_Muscle_End.mb です。 これで成長コントロールを使用してマッスルをシェイプする準備が整いました。