スカッシュ(Squash)ノンリニア デフォーマを編集する
 
 
 
ヒント:膨張率(Expand)開始点の平滑性(Start Smoothness)、および終点の平滑性(End Smoothness)チャンネル ボックス(Channel Box)で調整します。

ハンドル マニピュレータを使用してスカッシュ(Squash)デフォーマを編集するには

  1. スカッシュ デフォーマ ノードを選択します(デフォルト名は squashn)。
  2. マニピュレータの表示ツール(Show Manipulator Tool)を選択します(デフォルトのショートカットは t キー)。

  3. シーン内で、スカッシュ デフォーマ ハンドルのマニピュレータのいずれかを選択します。

    スカッシュ デフォーマ ハンドル上のマニピュレータで、アトリビュートを編集することができます。

  4. でドラッグし、インタラクティブな編集を行います。チャンネル ボックス(Channel Box)の値は、変更に従って更新されます。

ハンドルを移動、回転、スケールしてスカッシュ(Squash)デフォーマを編集するには

  1. スカッシュ デフォーマ ハンドル ノードを選択します(デフォルト名は squashnHandle)。
  2. ハンドルを移動、回転、スケールして、デフォメーション エフェクトを編集します。
  3. キー(Linux および Windows)または キー(Mac OS X)を押してハンドルのピボット ポイントを移動または回転すると、ピボット ポイントが動くので、もう一度 キーまたは キーを押します。

    デフォーマ ハンドルのローカル軸(ディスプレイ > トランスフォーム ディスプレイ > ローカル回転軸(Display > Transform Display > Local Rotation Axes))、回転ピボットとスケール ピボット(ディスプレイ > トランスフォーム ディスプレイ > 回転ピボット(Display > Transform Display > Rotate Pivots)またはスケール ピボット(Scale Pivots))、セレクション ハンドル(ディスプレイ > トランスフォーム ディスプレイ > セレクション ハンドル(Display > Transform Display > Selection Handles))を使用してください。

チャンネル ボックス(Channel Box)でスカッシュ(Squash)デフォーマを編集するには

  1. スカッシュ デフォーマ ノードを選択します(デフォルト名は squashn)。

    スカッシュ デフォーマ ノードをすばやく選択するには、変形を適用するオブジェクトを選択して、チャンネル ボックス(Channel Box)入力(INPUTS)の下からそのオブジェクトのヒストリ(履歴)にあるスカッシュ デフォーマ ノードを選択します。

    チャンネル コントロール(Channel Control)エディタ( ウィンドウ > 一般エディタ > チャンネル コントロール(Window > General Editors > Channel Control...)を選択)を使用すると、チャンネル ボックス(Channel Box)にキー設定可のアトリビュート(チャンネル)としてリストされるアトリビュートを選択することができます。

  2. 編集するチャンネルの名前をクリックします。
  3. シーン内でをクリックしながらマウスを左右に動かします。マウスの動作に応じて、選択したチャンネルの値がインタラクティブに変化します。 キーを押しながらマウスを動かすと制御がより緻密になり、 キーを押しながらマウスを動かすと制御が大まかになります。

スカッシュ(Squash)デフォーマを削除するには

  1. スカッシュ デフォーマ ハンドルを選択します。
  2. 編集 > 削除(Edit > Delete)を選択するか、デフォルトのショートカット キー(Linux および Windows)または キー(Mac OS X)を使用します。

    スカッシュ デフォーマ ハンドル ノード、スカッシュ デフォーマ ハンドル シェイプ ノード、およびスカッシュ デフォーマ ノードはすべて削除されます。ただし、ツィーク ノードは入力ノードとしてオブジェクトに残るため、作成したツィークはすべて保存されます。また、変形の評価を構成する各種の入力ノードは削除されませんので注意してください。

アトリビュート エディタでスカッシュ(Squash)デフォーマを編集するには

  1. スカッシュ デフォーマ ノードを選択します(デフォルト名は squashn)。
  2. ウィンドウ > アトリビュート エディタ(Window > Attribute Editor)を選択してアトリビュート エディタを開くか、またはデフォルトのショートカット + a キーを使用します。
  3. アトリビュートを編集します。

    詳細については、 スカッシュ(Squash)を参照してください。

スカッシュ(Squash)デフォーマの例

地面に対して球体を収縮する

デフォルトでは、変形するオブジェクトの中心に、スカッシュ ノンリニア デフォーマのハンドルが配置されます。たとえば、球体を作成し、その球体にスカッシュ デフォーマを作成すると、球体の中心にスカッシュ デフォーマ ハンドルが配置されます。デフォメーション エフェクトは、球体の中心に生じます。地面に向けて球体を収縮する場合、球体と地面の接触点にデフォメーション エフェクトが起こるようにスカッシュ デフォーマのアトリビュートを調整したり、スカッシュ デフォーマ ハンドルを移動することができます。一般的には、デフォメーション エフェクトが球体の内側外側を問わずどの位置にでも生じるようにこうした調整を行います。

球体とデフォーマをセットアップするには

  1. NURBS 球体プリミティブを作成します。
  2. 3 キーを押して、表示解像度を上げます。
  3. 球体を移動してパース ビューのグリッド上に置きます。

  4. 球体にスカッシュ デフォーマを作成します。

デフォーマを編集するには

  1. squash1 のアトリビュートを次のように設定し、スカッシュ デフォーマを編集します。

    下限範囲(Low Bound): 0

    上限範囲(High Bound): 0.75

  2. 下の境界が球体と地面の接触箇所になるように、デフォーマ ハンドルを動かします。

地面に対して球体を収縮するには

  1. チャンネル ボックス(Channel Box)で係数(Factor)を変更します。

    収縮のデフォメーション エフェクトが、球体の底、すなわち球体と地面の接触箇所に生じます。

バウンドするボールのセットアップ

スカッシュ デフォーマを使用すると、収縮/伸長のエフェクトを生成することができます。この例では、バウンドするボールのアニメーションを作成するために、ボールを設定する方法について説明します。

収縮を制御する NURBS 球体を作成するには

  1. 前の例で説明した手順を実行します。
  2. squash1 の係数(Factor)アトリビュートを0に戻します。

伸長を制御するデフォーマを作成するには

  1. 伸長を制御するスカッシュ デフォーマを球体に別途作成します。デフォルトの作成オプションを使用します。

    squash1 デフォーマにより、ボールが地面に着いたときに起こる収縮のエフェクトが生成されます。また、新しく作成したデフォーマ(squash2)により、ボールが空中にあるときに起こる伸長のエフェクトが生成されます。

ボールを定義するには

  1. 球体(nurbsSphere1)とデフォーマ ハンドル(squash1Handle および squash2Handle)をグループ化します。
  2. グループ名を ball に変更します。
  3. チャンネル コントロール(Channel Control)エディタを開き( ウィンドウ > 一般エディタ > チャンネル コントロール(Window > General Editors > Channel Control...)を選択)、次のアトリビュートをキー設定不可のアトリビュートにします。
    • スケール X(scale X)スケール Y(scale Y)スケール Z(scale Z)
    • 可視性(visibility)

    この結果、チャンネル ボックス(Channel Box)には、ボールに対して次のキー設定可の アトリビュートのみがリストされます。移動 X(Translate X)移動 Y(Translate Y)移動 Z(Translate Z)回転 X(Rotate X)回転 Y(Rotate Y)回転 Z(Rotate Z)

  4. チャンネル コントロール(Channel Control)エディタを閉じます。

    次に、収縮と伸長のエフェクトに使用する 2 つのアトリビュートをボールに追加します。

  5. ボールが選択された状態で、 修正 > アトリビュートの追加(Modify > Add Attribute)を選択します。
    • flyStretch というキー設定可のアトリビュートを追加して、最小/最大(Min/Max)値最小(Minimum)0、最大(Maximum)10、デフォルト(Default)0 に設定します。
    • landSquash というキー設定可のアトリビュートを追加して、最小/最大値最小 0、最大 10、デフォルト 0 に設定します。
  6. アトリビュートの追加(Add Attribute)ウィンドウを閉じます。

伸長を制御するドライバとドリブン キーを設定するには

  1. ドリブン キーの設定(Set Driven Key)ウィンドウを開きます( アニメート > ドリブン キーの設定 > 設定(Animate > Set Driven Key > Set))。
  2. ball をドライバとしてロードし、flyStretch アトリビュートを選択して、0 に設定します。
  3. squash2 をドリブン キーとしてロードし、係数(Factor)アトリビュートを選択して、0 に設定します。
  4. キー(Key)をクリックします。
  5. ball の flyStretch アトリビュートを 10 に設定します。
  6. squash2 の係数アトリビュートを 0.6 に設定します。
  7. キー(Key)をクリックします。

収縮を制御するドライバとドリブン キーを設定するには

  1. ドリブン キーの設定(Set Driven Key)ウィンドウを開きます(まだ開いていない場合)。
  2. ball をドライバとしてロードし、landSquash アトリビュートを選択して、0 に設定します。
  3. squash1 をドリブン キーとしてロードし、係数アトリビュートを選択して、0 に設定します。
  4. キー(Key)をクリックします。
  5. ball のlandSquash アトリビュートを 10 に設定します。
  6. squash1 の係数アトリビュートを -2 に設定します。
  7. キー(Key)をクリックします。
  8. 閉じる(Close)ボタンをクリックしてウィンドウを閉じます。

    これで、収縮/伸長エフェクトを使用してボールがバウンドするアニメーションの準備ができました。

ボールをアニメートする

アニメーション用にボールをセットアップしたら、ボールがバウンドするアニメーションを作成してみます。ボールが空中にあるときの伸長のエフェクトとボールが地面に当たったときの収縮のエフェクトを使用します。たとえば、作成したアニメーションは次のイメージのようになります。

これらのイメージは、バウンドするボールの一例にすぎません。ボールがバウンドするアニメーションを作り上げていくうち、ボールの動きにどれだけの性質を与えることができるか試してみてください。