レッスン 6: ジグル(Jiggle)デフォメーションの設定
 
 
 

これまでのところ、マッスルが収縮した脚を作成しました。より詳細なコントロールを得るために、Maya マッスルを使用して、メッシュでジグル(Jiggle)ウェイトをポイント単位にペイントできます。

ジグル デフォメーション機能は、マッスルのスキニングを実行していない場合でも使用できます。たとえば、Maya skinCluster を使用してオブジェクトにスキンを設定しているか、まったくスキンを設定していない場合でも、移動するオブジェクトにジグリング用のウェイトをペイントして追加するだけで、ジグル エフェクトが得られます。

チュートリアル ファイルをロードする

  1. 前のレッスンからファイルをロードするか、tut_dragonLeg_jiggle_START.ma をロードします。

    このリグには、ボーンとマッスルにスティッキーウェイトとスライド ウェイトが適用された完全な右脚が収められています。

ジグル デフォメーションを有効にする

他の機能と同様に、ジグル デフォーマも単独でオンとオフを切り替えることができます。ジグルが発生すると、ジグル コリジョンが有効になり、スライドしているボーンやマッスルにポイントが移動しないようにできます。セルフ コリジョンはありません。スライド(Sliding) デフォーマが有効な場合はコリジョンがスライドするだけです。

  1. スキン メッシュを選択します。
  2. アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、cMuscleSystem1 タブを選択します。
  3. ジグルの有効化(Enable Jiggle) をオンにします。

ジグル(Jiggle)ウェイトをペイントする

  1. スキン メッシュを選択します。
  2. マッスル > マッスル ウェイトのペイント(Muscle > Paint Muscle Weights)を選択します。

    メッシュ ペイント(Muscle Paint)ツールが開きます。

  3. メッシュ ペイント(Muscle Paint) ツールで、ウェイト(Weights)プルダウン メニューからジグル(Jiggle)を選択します。
  4. 以下の図に示すように、脚の中心にジグル ウェイトをペイントします。(ポイント単位のスキン ジグルを設定する他のスキン メッシュの領域にウェイトをペイントすることもできます)。

  5. メッシュのさまざまな領域をペイントしながら再生し、アニメーションをブレイブラストして結果を確認します。一般的に、ジグル関連のウェイトを使用すると、ペイント時の減衰がスムースになります。終了したら、マッスル ペイント(Muscle Paint)ツールを閉じます。
    注:チャンネル ボックス(Channel Box)またはアトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、cMuscleSystem ノードのその他の Jiggle アトリビュートを確認できます。各アトリビュートの詳細については、 ジグル アトリビュートを参照してください。

これで、基本的な脚のリギングは完成しました。ジグル ウェイトをペイントした完成ファイルを確認するには、tut_dragonLeg_jiggle_END.ma をロードします。

ポイント単位のスキン ジグルのジグル計算はマシン リソースをかなり消費する場合があるため、より高速なアニメーション再生またはライティングやレンダリングのような操作中の再生にはマッスルのポイント単位のキャッシュ機能を使用できます。次のステップでは、アニメーションの各フレームを Maya シーンのノードに内部的にキャッシュします。このようにして再生をキャッシュすると、再生とインタラクションの速度が向上します。

キャッシュを作成する

  1. スキン メッシュ オブジェクトを選択します。
  2. メイン メニューから マッスル > キャッシング > キャッシュの作成(Muscle > Caching > Create Cache)を選択します。

    フレーム レンジはカレントのタイム スライダ レンジで、キャッシュ データは Maya シーンに保存されます。表示されるキャッシュの生成(Generate Cache)ダイアログのオプションは、デフォルトのままにしておきます。

    注:このレッスンでは、ノードベースのキャッシングを使用します。ただし、外部ファイルベースのキャッシングを使用する場合は、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)を使用するか、メイン メニューから マッスル > キャッシング > ファイル キャッシュの場所を設定(Muscle > Caching > Set Location of Cache File)を選択して、パスとベース ファイル名を設定できます。
  3. スキン メッシュが選択されたままであることを確認し、選択したオブジェクトのキャッシュを生成(Generate Cache for Selected Objects)をクリックします。

    タイムラインをスクラブしてキャッシュが計算されると、進捗ダイアログ ボックスが表示されます。

    一度ドラゴンの脚のアニメーションをキャッシュしておくと、プレイブラストを簡単に高速化でき、カメラ角度を変更して再生し、さまざまな角度からアニメーションを確認できます。データがキャッシュされており、変形は実際には計算されないため、再生が高速化します。

キャッシュされたアニメーションを再生するには

  1. アニメーションを再生します。

    コンピュータの処理速度によって異なりますが、アニメーションはほぼリアルタイムで再生されます。cMuscleSystem ノードの cache アトリビュート(チャンネル ボックス(Channel Box)またはアトリビュート エディタ(Attribute Editor)で確認可能)は、キャッシュが読み取りノード(read-node)に設定されたことを示します。つまり、完全な計算を実行するのではなく、ポイント キャッシュを読み取るようになりました。

    スライド デフォメーションのオン/オフなどの設定の変更や、ウェイトのペイントを実行しても、キャッシュされたデータを表示しているため、メッシュには影響しなくなります。

キャッシュを削除するには

  1. マッスル > キャッシング > ノード キャッシュの削除(Muscle > Caching > Delete Node Cache)を選択してクリアするフレームを選択するか、cMuscleSystem ノードの cache(キャッシュ) アトリビュートを無効(disabled)に切り替えます。これによりキャッシングが無効になり、通常の計算に戻ります。

レッスンを終えて

このレッスンでは、以下について学習しました。

ノード キャッシュを作成した完成ファイルを確認するには、tut_dragonLeg_cache_END.ma ファイルをロードします。