Maya ジョイントをカプセルに変換する
 
 
 

Maya ジョイントはすべてカプセルに変換できます。ジョイントにペアレント化される個別のカプセル オブジェクトを作成する必要がないため、便利です。代わりに、ジョイント自体がマッスル オブジェクト シェイプを取得してマッスル スキン デフォーマへの直接接続が可能です。

ジョイントをカプセルに変換するには

  1. ジョイントをいくつか Maya シーンに作成またはロードします。

    必須ではありませんが、ローカル軸のいずれかが明確にジョイント チェーンの長辺方向を指すようにジョイント軸をアラインします。デフォルトは、X です。任意の自由なジョイントの方向ツールを使用してジョイントを前述のようにアラインすることができます。あるいは、ジョイント ツール(Joint Tool)設定を使用して方向(Orientation)yzx に設定し 2 番目のワールド軸方向(Second axis world orientation)+y に設定します。

    いずれにしても、ジョイントの長辺方向になっている軸を把握しておく必要があります。

  2. カプセルに変換するジョイントを選択します。
  3. メイン メニュー バーから マッスル > マッスル/ボーン > サーフェスをマッスル/ボーンに変換(Muscle > Muscles/Bones > Convert Surface to Muscle/Bone)を選択します。
  4. 表示されるダイアログ ボックスでジョイントの長辺方向に使用する軸を選択します。

    オブジェクトがカプセル シェイプを持つように変換されます。カプセルに色を付け、その他の設定を変更できるようになりました。デフォルトの長さと半径は、初めのジョイントの位置に基づいて設定されます。

    注:Maya の制限により、変換されたジョイントのマッスル オブジェクト パラメータはチャンネル ボックスマッスル パラメータ(Muscle Parameters)タブでしか設定できません。アトリビュート エディタ(Attribute Editor)は、最初に直接マッスル オブジェクト シェイプ ノードを手動で選択する場合のみ機能します。

関連項目