新機能 > 
nParticle の新機能
 
 
 

新しいパーティクル生成システム

Maya® nParticle と呼ばれる新しいパーティクル生成システムが Maya 2009 に導入されています。nParticle では Maya® nucleus™ を使用します。これは、nCloth シミュレーション生成の場合と同じダイナミック シミュレーション フレームワークです。nucleus システムの一部である nParticle は、nCloth オブジェクトとパッシブ コリジョン オブジェクト、さらにその他の nParticle オブジェクトと相互作用し、衝突します。パーティクル エフェクトおよびダイナミック シミュレーションを作成するために、nParticle では nucleus ベースの nConstraint を使用することができます。これは Maya のクラシック パーティクルでは実現できません。その他の nucleus オブジェクトと同様に、nParticle オブジェクトを nucleus ソルバに割り当てて、インタラクティブな方法で nParticle シミュレーションを計算します。

nucleus ベースのダイナミクスに加えて、パーティクルのゴール、ジオメトリのインスタンス、スプライト エフェクトのために、nParticle を Maya クラシック パーティクルの代わりに使用することができます。また、nParticle は外部の非 nucleus フォース(ニュートンやドラッグなど)で操作することもできます。

nParticle コリジョン

nParticle オブジェクトを作成するときに、nCloth オブジェクト、パッシブ オブジェクト、その他の nParticle オブジェクトとのコリジョンが自動的にできるようになりました。nParticle と nCloth とのコリジョンで、放出された nParticle のフォースを利用して、nCloth の変形を促すことができます。たとえば、水滴が落ちる nParticle の雨のエフェクトを作成して、nCloth のかさ素材を変形することができます。nParticle ではセルフ コリジョンが可能です。つまり、同じ nParticle オブジェクトから生成された nParticle は、相互にコリジョンおよび相互作用が可能だということです。nParticle コリジョンが発生可能であるのは、nParticle と nCloth または同じ Maya nucleus システムのメンバーであるパッシブ オブジェクト間だけです。

 

nParticle コンストレイン

nConstraint を使用して、個々の nParticle または放出された nParticle の動作をコントロールできるようになりました。このためには、パーティクルの移動を制限するか、または nParticle オブジェクトをその他の nucleus オブジェクトにアタッチします。たとえば、アニメートした nCloth またはパッシブ オブジェクトに nParticle をコンストレインして、パーティクルの飛散、発火、発煙のエフェクトがオブジェクトとともに移動するようにできます。nParticle のコンストレインには、トランスフォーム(Transform)コンポーネント間(Component to Component)ポイント対サーフェス(Point to Surface)サーフェスでスライド(Slide on Surface)フォース フィールド(Force Field)の各コンストレインを使用できます。

パーティクル単位の内部アトリビュート ランプ

nParticle オブジェクトに、nParticleShape ノード上で作成されたパーティクル単位の内部アトリビュート ランプが装備されました。内部ランプを使用すると、パーティクル単位で半径、質量、カラー、不透明度、白熱光を設定するワークフローが簡略化されます。nParticle 内部ランプは Maya テクスチャ ランプと同じ方法で機能しますが、入力値の範囲および出力値のランダム化された乗数の設定に関して、より詳細にコントロールできるようになっています。

エクスプレッションを使用してパーティクル単位のアトリビュートを設定したい場合には、内部ランプのパーティクル単位のアトリビュートを nParticle オブジェクトから削除することができます。

 

nParticle を使用してフォース フィールドを生成する

nParticle のフォース フィールドの生成(Force Field Generation)アトリビュートを使って、nCloth オブジェクトや他の nParticle オブジェクトを押し返す、または引き付けるフォース フィールドを生成することができます。nPartice フォース フィールドは、フォース フィールド(Force Field)のマグニチュードと、このフィールドがアクティブであるフィールド生成オブジェクトからの距離により定義されます。

nParticle を使用した液体シミュレーション

nParticle に液体シミュレーション(Liquid Simulation)アトリビュートが追加され、液体の外観を持ち、動作する nParticle オブジェクトを作成できるようになりました。粘度などの液体プロパティをコントロールし、急流の滝からゆっくりと流れる溶岩流まで、多様なエフェクトを作成できます。

nParticle からポリゴン メッシュへの変換

スタティックや放出済みのメタボール サーフェスの nParticle をポリゴン メッシュに変換することができます。nParticle 出力メッシュは、他のアトリビュートと同じように編集または操作することができます。変換前に、出力メッシュ(Output Mesh)アトリビュートを使用して、結果として得られるポリゴン メッシュの精度を設定できます。nParticle 出力メッシュは、リアルな液体シミュレーション(Liquid Simulation)エフェクトで、スムースに流れるサーフェスを作成する場合に便利です。