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グロー オブジェクトのサイズを調整する
グロー、ハロ、レンズ フレアを作成する
ライトに照らされたフォグを作成する
グローする環境を作成する
ハイパーシェードを初めて開くと、デフォルトでは、マテリアル(Materials)タブで lambert1、particleCloud1、および shaderGlow1 という 3 つのノードを使用することができます。
環境グローのためには shaderGlow ノードを使用します。
あるサーフェスからのシェーダ グロー(Shader Glow)は、他のサーフェスのグローの輝度に影響します。たとえば、シーンに大きなグローを持つサーフェスが入ると、そのシーン内の小さなサーフェスのグローのエフェクトが取り消されたり、変化して見えたりすることがあります。この現象は、シェーダ グロー(Shader Glow)の自動露光(Automatic Exposure)設定が原因です。
シェーダ グローを使用してグローとハロを適切な輝度にするには
- シェーダ グロー(Shader Glow)のアトリビュート エディタで自動露光(Auto Exposure)をオンにします(バイザー(Visor)のレンダリング(Rendering )セクションのポスト プロセス(Post Process )フォルダにあるシェーダ グロー(Shader Glow)スウォッチをダブルクリックして、シェーダ グローのアトリビュート エディタ(Shader Glow Attribute Editor)を開きます)。
- ハロとグローのエフェクトが正しく表示されているフレームを選択します。
- シーンをレンダー ビュー(Render View)でレンダーします。
グローの強度(Glow Intensity)の正規化係数とハロの強度(Halo Intensity)の正規化係数が、Maya の UNIX シェルまたはコマンド プロンプトに出力されます。次にサンプルを示します。
glow intensity normalization factor = 0.0110171.
halo intensity normalization factor = 0.0243521.
これらの値は、自動露光がオフのときに使用されます。
- シェーダ グロー(Shader Glow)のアトリビュート エディタで、グローの強度(Glow Intensity)およびハロの強度(Halo Intensity)をグローの強度正規化係数およびハロの強度正規化係数の値に設定します。
- 自動露光(Automatic Exposure)をオフに設定します。
- 目的の出力の完全な解像度でシーンを再びレンダーします。