Maya データを編成する
 
 
 

Maya ASCII ファイルの仕組みを理解するためには、Maya 内部でデータがどのように編成されるかを理解する必要があります。

シーンの情報はすべてノードに格納されます。ノードとは単にデータのブロックに名前を付けたものです。 ノードの種類が違えば、データの種類も異なります。個々のデータは、ノードのアトリビュートと呼ばれます。同じ種類のノードはすべて、同じアトリビュート集合を持ちます。 ノードは固有の「ダイナミック」アトリビュートを持つ場合もあります。

Maya のノードは次の 2 通りの方法で相互に接続する(関連付ける)ことができます。 1 つの方法はペアレント化(親子化: parenting)であり、関連のあるジオメトリをグループ化するために使用されます。親ノードを変換操作すると、すべての子ノードが親ノードと一緒に変換操作されます。 ペアレント化によって接続できるのは、ジオメトリを表すノード(カーブやサーフェスなど)と、それらのノードをグループ化するノード(transform ノードなど)に限られます。

たとえば、Maya の NURBS 球体は、「nurbsSphere1」および「nurbsSphereShape1」という 2 つのノードで表現されます。 このうち、「nurbsSphere1」ノードは「transform」というノードのタイプです。 このノードのアトリビュートには、移動、スケーリング、回転など、サイズと位置に関する情報が含まれます。 「nurbsSphereShape1」ノードには、球体のシェイプに関する情報(制御点の正確な位置など)が格納されます。 transform ノードはほかのノードの親ノードであるため、transform ノードのアトリビュートを設定すると、球体を変換操作できます。

ノードを一緒に接続するもう 1 つの方法は、アトリビュート接続と呼ばれます。双方のデータ型に互換性があれば、任意のノードの任意のアトリビュートを相互に接続できます。 アトリビュートを接続した後、接続元のアトリビュートの値を変更すると、接続先のアトリビュートの値も変更されます。

Maya には何百種類ものノードがあり、プラグインを使用してさらに種類を追加できます。 これらの単純な素材によって、Maya は精巧なモデルとアニメーションを表現することができます。

Maya で利用できる各種ノードとそのアトリビュートの詳細については、『DG ノード リファレンス(DG Node Reference)』のリスト(オンラインのみ)を参照してください。