Maya の NURBS サーフェスはいずれも、マッスル オブジェクト シェイプ ノードを持つように変換することができるため、マッスル デフォーマに接続できます。また、次の 2 種類のマッスルを作成できる 2 つのツールがあります。
この 2 種類のマッスルの主な違いは、シンプル マッスルが特殊なスプラインやスプライン デフォーマ(ベンド時に使用)を持つ通常の NURBS モデルを使用する一方、新しいマッスルは変形/ポーズ設定が可能なパラメトリック スタイルの NURBS シェイプであることです。
マッスル クリエイタ(Muscle Creator)ウィンドウを使用すると、リギング、成形/スカルプト、変形が可能な新しい、より強力なマッスルを構築できます。これらのマッスルには、アタッチ位置 1 つに対して 2 つの終点が含まれるため、「フラットな」マッスルの作成や方向付けをより簡単に行うことができます。また、マッスル クリエイタ(Muscle Creator)ウィンドウを使用すると、マッスルをサーフェスの外側まで大きくすることができます。新しいリグには、こちらのマッスルを使用することをお勧めします。
この新しいタイプのマッスルを使用すると、次のようないくつかの利点があります。
マッスル クリエイタ(Muscle Creator)を使用した高度な操作
マッスル クリエイタ(Muscle Creator)を使用して構築したマッスルは、リギングをすばやく簡単に行えるようにデザインされていますが、より高度なリギングを行うために拡張することもできます。たとえば、マッスルのアタッチ ロケータや開始/終了カーブを再ペアレント化すると、リグの別の部分にマッスルを再ペアレント化できます。また、アタッチ コントロール カーブを設定してそのまますることもできます。
アタッチ カーブへの「リグの設定」または調整が可能です。たとえば、マッスル KeepOut ノードを使用してマッスル コントロールのリグや、ノードをアタッチしてスライドしカプセルとあるいは互いを衝突させることができます(詳細については、 KeepOut ノードを使用したコリジョンのトランスフォームを参照してください)。マッスルのグループは、マッスル マルチ コリジョン デフォーマで変形し、マッスル同士で衝突させてからスキニングに影響を与えることもできます(詳細については、 マルチオブジェクト コリジョン(Multi-Object Collision)を参照してください)。
アタッチ カーブは他の方法で再ペアレント化、コンストレイン、リグの設定を行うこともできます。断面カーブをブレンド シェイプ ターゲットを使用して変形すると、アニメータはさまざまな状況でマッスルのシェイプを詳細にコントロールできます。
Maya マッスルを使用すると、マッスルのリギングを高度にコントロールできますが、標準の Maya アーティキュレーション テクニックを使用した細かいカスタマイズも可能です。
コントロール単位で、レスト状態、収縮状態、伸長状態用に 1 つずつ、3 つのアタッチ ポイントがあります。マッスルの長さやカーブを調整できるため、各状態で異なって見えます。これらの各アタッチ ポイントはマッスル クリエイタ(Muscle Creator)によって自動的にデフォルトの位置にドリブンされます。さまざまな状態を調整することにより、ジョイント周りで引き出されているマッスルのようなエフェクトをシミュレートできます。
オリジナルのマッスル ビルダ(Muscle Builder)ウィンドウを使用すると、基本的なマッスル スプライン マッスルが作成されます。本マニュアルでは、これらの旧式のマッスル スプライン ベース タイプのマッスルは「シンプル マッスル」と呼ばれます。