頂点アトリビュートの転送
 
 
 

トポロジが異なる(つまり、各メッシュ上の頂点の数、配置、および接続性が同じでない)メッシュ間で UV、頂点カラー(CPV)、および頂点位置情報を転送するには、アトリビュートの転送(Transfer Attributes)機能を使用します。

アトリビュートの転送は、空間的な比較に基づき、ソース メッシュ上の頂点情報をサンプリングし、指定されたターゲット メッシュにその情報を転送することによって、頂点データを転送します。その結果、ターゲット メッシュが修正されます。

アトリビュートの転送を使用した頂点アトリビュートの転送は、次の場合に便利です。

ソース メッシュとターゲット メッシュとではトポロジが大きく異なることがありますが、デフォルトの転送設定では、行われるサンプリングと転送プロセスの性質上、各オブジェクトが空間的に同じ位置に配置されていることが必要です。

アトリビュートの転送(Transfer Attributes)を使用して、UV シェルが UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)で表示されるときのように、UV シェルの方向をフリップすることもできます。これにより、UV レイアウトとテクスチャリング ワークフローが簡略化されます。

個別のメッシュ間でアトリビュートを転送するには

  1. シーン ビューで、アトリビュートを転送するのに必要な位置と方向になるように、ソース メッシュとターゲット メッシュを移動します。ソース メッシュ、次にターゲット メッシュという順序で選択されていることを確認します。
    注:選択順序は重要です。選択した最後のオブジェクトが常に転送操作のターゲットと見なされます。

    ソース メッシュはオブジェクト モードで選択する必要があるので、ターゲット メッシュは、オブジェクト モードで選択するか、あるいはターゲット メッシュ上の修正領域にある個々の頂点を選択することによって選択することもできます。

    シーン ビューでソース メッシュまたはターゲット メッシュを選択するのが難しい場合は、メッシュの表示をワイヤフレーム モードに変更するか、 ウィンドウ > アウトライナ(Windows > Outliner)アウトライナ(Outliner)を使用してメッシュを選択します。

  2. メッシュ > アトリビュートの転送(Mesh > Transfer Attributes) を選択します。オプション ウィンドウで、転送するアトリビュート(Attributes to Transfer)オプションを次のように設定して、どのアトリビュートを転送するかを指定します。
  3. サンプリングが実行される方法を指定します。これには、サンプリング空間(Sample space)設定を次のように設定します。
  4. 残りのオプションを、その他の特定要件に基づいて設定します。
  5. アトリビュートを転送してオプション ウィンドウを閉じるには転送(Transfer)を、アトリビュートを転送してその後もウィンドウを維持するには適用(Apply)をクリックします。

同じサーフェス メッシュ上の頂点アトリビュートをミラーするには

  1. シーン ビューで、アトリビュートの転送機能によって修正させる、サーフェス メッシュ上のコンポーネント(フェース、頂点、またはエッジ)を選択します。

    アトリビュートの転送機能は、指定されたミラーリング軸を中心にサーフェスをサンプリングし、選択されたコンポーネントに新しい値を割り当てます。選択されていないコンポーネントはすべてオリジナルのアトリビュート値を維持します。

  2. メッシュ > アトリビュートの転送(Mesh > Transfer Attributes) を選択します。
  3. 使用しているワークフローに応じて、アトリビュートの転送オプションを次のように設定します。
  4. アトリビュートを転送してオプション ウィンドウを閉じるには転送を、アトリビュートを転送してその後もウィンドウを維持するには適用をクリックします。

関連項目