レンダー パス アトリビュート エディタ(Attribute Editor)
 
 
 

レンダー パスのオプションを設定します。

レンダー パス オプション(Render Pass Options)

レンダリング可能(Renderable)

レンダー パスをレンダリング可能に設定します。レンダリング可能に設定すると、レンダー パス(フレーム バッファ)は mental ray に定義され、レンダリング完了時にディスクに書き込まれます。

タイプ(Type)

プルダウン リストから目的のレンダー パス タイプを選択します。

チャンネル数(Numbers of Channels)

レンダー パス出力のチャンネル数を設定します。すべてのチャンネル タイプをサポートするレンダー パスもあれば、限られたチャンネル数しかサポートしないものもあります。

フレーム バッファ タイプ(Frame Buffer Type)

プルダウン リストからフレーム バッファ タイプを選択します。

フィルタリング(Filtering)

レンダー設定ウィンドウで選択したフィルター設定と同じものを使用するには、このオプションを有効にします。通常は、このオプションを有効にしてください。

パス グループ名(Pass Group Name)

レンダー パスをソートして論理ファイル グループにするには、このアトリビュートを使用します。 レンダー設定(Render Settings): 共通(Common)タブファイル出力(File Output)セクションにあるファイル名プリフィックス(File name prefix)アトリビュートに <RenderPassFileGroup> レンダー トークンを含める場合、このフィールドに入力したパス グループ名がイメージ ファイル名にアペンドされます。

たとえば、拡散、スペキュラ、シャドウのパスを Illumination という名前のパス グループにグループ化したとします。openEXR を使用してレンダリングする場合、 <RenderPassFileGroup> レンダー トークンがファイル名プリフィックス アトリビュートに追加します。パス グループ名(Pass Group Name)を Illumination に設定されたすべてのパスが、Illumination exr ファイルの下に連結されます。

また、レンダー パス ノードは、パス タイプに応じて、次のアトリビュートのうちのいくつかを持つことがあります。

注:非表示(hidden)可視(visible)は、1 つまたは複数のパス成分マップを介してオブジェクトがパスに関連付けられているかどうかを示す用語です。
透明度の使用(Use Transparency)

このオプションを無効にすると、シーン内のすべてのオブジェクトが不透明になります。

保持(Hold-Out)

非表示オブジェクトをオクルードできるようにします。このオプションは合成ワークフローで役立ちます。

非表示のジオメトリを反射に表示(Hidden Geometries Visible in Reflections)

このオプションを有効にすると、非表示オブジェクトが可視の反射オブジェクトを通して表示されるようになります。

非表示のジオメトリを屈折に表示(Hidden Geometries Visible in Refractions)

このオプションを有効にすると、非表示オブジェクトが可視の屈折オブジェクトを通して表示されるようになります。

非表示のジオメトリで反射を生成(Hidden Geometries Produce Reflections)

非表示オブジェクトを通して可視オブジェクトの反射をレンダーします。

非表示のジオメトリで屈折を生成(Hidden Geometries Produce Refractions)

非表示オブジェクトを通して可視オブジェクトの屈折をレンダーします。

透明度に合わせて減衰(Attenuate According to Transparency)

マテリアルの透明度によってフレーム バッファ値を調整します。この設定が適切なレンダー パス タイプに対してのみ使用可能です。たとえば、透明度が 50% のサーフェスをレンダーしており、その背後のオブジェクトが不透明な場合は、不透明オブジェクトが透明サーフェスを通して見えるため、不透明オブジェクトの拡散は 50% 暗くして現状のまま書き込まれます。

最小反射レベル(Min Reflection Level) / 最大反射レベル(Max Reflection Level)

光線が反射される最大回数または最小回数を指定します。最大値は、レンダー設定(Render Settings)ウィンドウの精度(Quality)タブで設定した最大トレース デプス(Max Trace Depth)値にクランプされます。

最小屈折レベル(Min Refraction Level) / 最大屈折レベル(Max Refraction Level)

光線が屈折される最大回数または最小回数を指定します。最大値は、レンダー設定(Render Settings)ウィンドウの精度(Quality)タブで設定した最大トレース デプス(Max Trace Depth)値にクランプされます。

正規化した 2D モーション ベクトル レンダー パス アトリビュート

正規化した 2D モーション ベクトル(Normalized 2D Motion Vector)パス ノードには次のアトリビュートも含まれます。

自動最大ピクセル表示(Automatic Max Pixel Disp.) / 最大ピクセル表示(Max Pixel Disp.)

自動最大ピクセル表示(Automatic Max Pixel Disp.)オプションを選択すると、最大イメージ解像度が計算されます。たとえば、イメージ解像度が 640x480 の場合、イメージの最大軸である 640 が使用されます。

あるいは、自動最大ピクセル表示オプションが無効の場合は、最大ピクセル表示で指定した値が使用されます。

最小表示範囲(Min. Disp. Range) / 最大表示範囲(Max. Disp. Range)

モーション ベクトルのリマップ方法を指定します。たとえば、最小表示範囲のデフォルトは 0、最大のデフォルトは 1、最大ディスプレイスメントは 256 です。つまり、0 未満の値は 0 にリマップされます。256 より大きい値は 1 にリマップされ、128 のディスプレイスメントは 0.5 にリマップされます。

マグニチュードの抽出(Extract Magnitude)

有効にすると、2D ベクトルの長さは z コンポーネントに配置されます。長さも正規化されます。そのため、長さが 256 の場合は、青チャンネルに書き込まれる値は 1 になります(ディスプレイスメント値が 256 と仮定して)。

カメラ デプスのレンダー パス アトリビュート

カメラ デプス(Camera Depth)パス ノードには次のアトリビュートもあります。ニア クリップ プレーン(Near clipping plane) / ファー クリップ プレーン(Far clipping plane)最小バッファ値(Minimum buffer value)最大バッファ値(Maximum buffer value)

アトリビュートを使用して、カメラ デプス値を正規化します。たとえば、デフォルト値を使用すると、0 より小さいすべての値は 0 に正規化され、1000 より大きいすべての値は 1 に正規化されます。あるいは、これらのアトリビュートを使用してシーンからオブジェクトをクリップすることもできます。ニア/ファー クリッピング プレーンと最小/最大バッファ値を機能させるには、デプス値のリマップ(Remap Depth Values)オプションを有効にする必要があります。