アニメーション クリップのインポート(Import Animation Clip)
インポート(Import)ファイル ブラウザが開きます。このウィンドウでは、インポートするアニメーション クリップ ファイルを参照できます。クリップのインポート(Import Clip)をクリックすると、選択したアニメーション クリップがハイライトしたカレント キャラクタにインポートされます。次のファイル フォーマットのアニメーション クリップをインポートできます。
アニメーション クリップをキャラクタにインポート(Import Animation Clip to Characters)
インポート(Import)ファイル ブラウザが開きます。このウィンドウでは、ロードしたキャラクタにインポートするアニメーション クリップ ファイルを参照できます。アニメーション クリップをキャラクタにインポート(Import Animation Clip to Character)では、選択したアニメーション クリップが Trax にロードされているすべてのキャラクタにインポートされます。次のファイル フォーマットのアニメーション クリップをインポートできます。
クリップ(Clip)
インポートしたアニメーション クリップを Trax エディタ(Trax Editor)とバイザー(Visor)に追加します。
インポート(Import)ファイル ブラウザが開きます。このウィンドウでは、現在のシーンのサウンドトラック(Soundtrack)にインポートしたいオーディオ ファイルを参照できます。次のファイルフォーマットのオーディオ ファイルをインポートできます。
インポート オプション(Import Options)ウィンドウの詳細については、『Maya の基本』マニュアルの「 ファイル > インポート(File > Import)」を参照してください。
インポート(Import)ファイル ブラウザが開きます。このウィンドウでは、現在選択されているオブジェクトにアタッチする既存のジオメトリ キャッシュ ファイルまたは nCloth キャッシュ ファイルを参照および選択できます。現在選択されているオブジェクトがすでにジオメトリ キャッシュまたは nCloth キャッシュを持っている場合、参照および選択するキャッシュ ファイルはオリジナルのキャッシュに置き換えられますが、オリジナルのキャッシュはディスクから削除されません。 ジオメトリ キャッシュを作成またはインポートするを参照してください。
アニメーション クリップのエクスポート(Export Animation Clip)
エクスポート(Export)ファイル ブラウザが開きます。このウィンドウでは、アニメーション クリップをエクスポートする場所を参照できます。次のファイル タイプのアニメーション クリップをエクスポートできます。
キャラクタ マッパ(Character Mapper)ウィンドウを開きます。詳細については、「 キャラクタ > キャラクタ マッパ(Character > Character Mapper)」を参照してください。
キャラクタ マッパのエクスポート(Export Character Map)
書き込み(Write)ファイル ブラウザが開きます。このウィンドウでは、キャラクタ マップのエクスポート先のキャラクタ セットを参照できます。次のファイル タイプのキャラクタ マップをエクスポートできます。
マップ方法(Map Method)
エクスポートしたいキャラクタ マップの形式を設定します。マップ方法(Map Method)オプションには、最も編集しやすいと予想されるマップ方法を選択します。マップ方法(Map Method)を選択するには、マップするキャラクタ セットのアトリビュートとその順序を事前に把握しておく必要があります。
選択したキャラクタ セットに対して、現在のマッピングでマップが作成されます。キャラクタのマッピングの修正用にマップをエクスポート済みで、後からそのキャラクタ セットに新しいアトリビュートを追加するときに、このオプションは便利です。カレント マップ単位を使用すると、前回マッピングを修正した以後に追加したアトリビュート以外のアトリビュートマップを編集することはできません。
このオプションは、すでにキャラクタ マップをエクスポートし、マップを行う MEL スクリプトを実行している場合にだけ使用できます。詳細については、『キャラクタ セットアップ』マニュアルの「 キャラクタ間でアニメーションをマッピングする」を参照してください。
選択したアニメーション クリップが Trax エディタ(Trax Editor)から削除され、システムのバーチャル クリップボードに格納されます。 クリップをカット/コピー/ペーストするを参照してください。
現在のシステムのバーチャル クリップボードからコピーまたはカットしたアニメーション クリップが、Trax エディタ(Trax Editor)でハイライトしたキャラクタにペーストされます。
ペースト方法(Paste Method)
コピーまたはカットしたアニメーション クリップを別のキャラクタにペーストするときに選択します。
このオプションは、ターゲット キャラクタのキャラクタ マップをエクスポートする予定がある場合にだけ選択します。 アニメーションデータをインポート/エクスポートするを参照してください。
選択したアニメーションまたはジオメトリ キャッシュ クリップを 2 つの異なるクリップに分割します。 クリップを分割するを参照してください。
生成された最初のクリップは、デフォルトで開始、2 番目のクリップは終了となります。また、アニメーション クリップを分割すると、新しい 2 つのソース クリップは、clipnStartSource と clipnEndSource という名前になります。
スプリット時間(Split Time)
オンにすると、選択したクリップがスプリット時間(Split Time)フィールドに指定した時刻で分割されます。
選択したアニメーション キャッシュ クリップをマージします。 ノンリニア アニメーションを参照してください。
クリップは 1 つのトラック、またはマージ可能な別々のトラックからの複数のクリップにマージされます。最初に開始されたクリップがマージされたクリップの 1 番目のセクションになります。時間がオーバーラップするクリップがマージされた場合、それらのアニメーションは自動的にブレンドされます。
ジオメトリ キャッシュ クリップをマージするには、 ジオメトリ キャッシュ クリップをマージするを参照してください。
キャッシュ クリップのマージ(Merge Cache Clip)
ジオメトリ キャッシュ クリップまたは nCloth キャッシュ クリップ専用です。
デフォルトでは、ジオメトリ キャッシュまたは nCloth キャッシュの作成時、すべてのフレームでオブジェクトの変形のサンプルが 1 つ採取され、キャッシュに保存されます。
評価 # フレームごと(Evaluate every # frame(s))は、ジオメトリまたは nCloth キャッシュの作成中にサンプルを採取する頻度を指定します。たとえば、値が 2 の場合、現在選択されているオブジェクトの変形またはシミュレーションはキャッシュ タイム レンジ(Cache Time Range)のフレーム 1 つおきにキャッシュされます。
保存 # 評価ごと(Save every # evaluation(s))は、ジオメトリまたは nCloth キャッシュの作成中に保存するサンプルを指定します。たとえば、値が 2 の場合、評価 # フレームごと(Evaluate every # frame(s))オプションで指定された 1 つおきのサンプルだけがジオメトリ キャッシュまたは nCloth キャッシュに保存されます。
詳細については、 ジオメトリ キャッシュを作成するを参照してください。
アニメーション クリップが複製されたときに、新しいトラックを生成し、クリップのコピーをそのトラックに追加します。
コピー(Copy)
コピーをバイザーのみに入れる(Put Copy in Visor Only)は、入力コネクションの複製(Duplicate Input Connections)がオンの場合にだけ使用できます。
チャンネル オフセットのコピー(Copy Channel Offsets)
あるアニメーション クリップの現在のチャンネル オフセット設定を別のクリップに適用できます。複数のクリップのオフセット設定を同じにする場合に便利な機能です。
クイック選択セット(Quick Select Set)を選択できるようになります。Trax でクイック選択セット(Quick Select Set)を選択すると、選択セットに含まれるアニメーションまたはジオメトリ キャッシュ クリップがすぐにトラック ビュー領域にロードおよび表示されます。
Trax でクイック選択セット(Quick Select Set)を作成する方法については、 クイック選択セット(Quick Select Set)を参照してください。
アトリビュート エディタ(Attribute Editor)
アトリビュート エディタ(Attribute Editor)を開き、選択したキャラクタ、アニメーション クリップ、オブジェクト、またはジオメトリ キャッシュ クリップのノードとアトリビュートを表示します。
選択したアニメーション クリップのアニメーション カーブまたは選択したジオメトリ キャッシュ クリップのキャッシュをオンまたはオフにします。詳細については、 有効/無効なクリップまたは ジオメトリ キャッシュ クリップを有効化/無効化するを参照してください。
キーのアクティブ化/非アクティブ化(Activate/Deactivate Keys)
選択したアニメーション クリップのキーのアクティブ化のオン/オフを切り替えます。キーのアクティブ化(Activate Keys)モードをオンにすると、キーをクリップに挿入できます。 アクティブ/非アクティブなクリップを参照してください。
カレント キャラクタのアニメーション クリップを作成します。詳細については、 アニメーション クリップと アニメート > クリップの作成(Animate > Create Clip)を参照してください。
コンストレイン クリップの作成オプション(Create Constraint Clip Options)ウィンドウのオプションは、タイム レンジ(Time Range)にアニメーション カーブ(Animation Curve)オプションがない点を除いて、クリップの作成オプション(Create Clip Options)ウィンドウのオプションと同じです。コンストレイン クリップの作成オプション(Create Constraint Clip Options)ウィンドウのオプションの詳細については、 アニメート > クリップの作成(Animate > Create Clip)を参照してください。
エクスプレッション クリップ(Expression Clip)
エクスプレッション クリップの作成オプション(Create Expression Clip Options)ウィンドウのオプションは、タイム レンジ(Time Range)にアニメーション カーブ(Animation Curve)オプションがない点を除いて、クリップの作成オプション(Create Clip Options)ウィンドウのオプションと同じです。エクスプレッション クリップの作成オプション(Create Expression Clip Options)ウィンドウのオプションの詳細については、 アニメート > クリップの作成(Animate > Create Clip)を参照してください。
現在のキャラクタ用にポーズを作成します。 ポーズを参照してください。
ポーズの作成オプション(Create Pose Options)ウィンドウの詳細については、 アニメート > ポーズの作成(Animate > Create Pose)を参照してください。
選択したアニメーション クリップをブレンドします。2 つのアニメーション クリップの間に同時に作成できるブレンドは、1 つだけです。詳細については、 ブレンドと ブレンドの作成と編集を参照してください。
現在のオブジェクト用にキャラクタ セットを作成します。 キャラクタ、グループ、およびサブキャラクタを参照してください。
キャラクタ セットの作成オプション(Create Character Set Options)ウィンドウの詳細については、「 キャラクタ > キャラクタ セットの作成(Character > Create Character Set)」を参照してください。
現在選択されているアニメーション クリップのタイム ワープ カーブを作成します。詳細については、 タイム ワープと タイム ワープの作成と編集を参照してください。
現在選択されているアニメーションまたはジオメトリ キャッシュ クリップのクイック選択セットを作成します。クイック選択セット(Quaternion Shortest)では、さまざまなクリップとキャラクタの複数のクリップから選択セットを作成できます。このオプションを使って作成した選択セットは、Trax メニュー バーの編集 > クイック選択セット(Edit > Quick Select Sets)の下に表示されます。
作成済みのクイック選択セットのメンバーシップは、リレーションシップ エディタ(Relationship Editor)を使って追加または削除できます。「 リレーションシップ エディタ(Relationship Editor)」を参照してください。
現在選択されているオブジェクトのジオメトリ キャッシュ クリップを作成します。詳細については、 ジオメトリ キャッシュ > 新規キャッシュの作成(Geometry Cache > Create New Cache)と ジオメトリ キャッシュを作成またはインポートするを参照してください。
選択したキャラクタの自動ロード(Autoload Selected Characters)
オンにすると、シーン ビューまたはタイム スライダのカレント キャラクタ(Current Character)プルダウン リストで選択したオブジェクトまたはキャラクタが自動的に Trax にロードされます。また、シーン ビューで選択を解除すると、すべてのキャラクタとオブジェクトが Trax から自動的に削除されます。
選択したキャラクタのロード(Load Selected Characters)
このオプションは、選択したキャラクタの自動ロード(Autoload Selected Characters)がオフの場合にだけ使用できます。
選択したすべてのキャラクタまたはオブジェクトを Trax にロードし、現在ロードされているキャラクタまたはオブジェクトと置き換えます。選択したキャラクタの自動ロード(Autoload Selected Characters)を選択してシーン ビュー内の選択を解除しても、キャラクタやオブジェクトは Trax からは削除されません。
選択したキャラクタの追加(Add Selected Characters)
このオプションは、選択したキャラクタの自動ロード(Autoload Selected Characters)がオフの場合にだけ使用できます。
選択したキャラクタまたはオブジェクトを Trax にロードします。いくつかのキャラクタまたはオブジェクトが Trax にすでにロードされている場合、キャラクタまたはオブジェクトを Trax に追加するには、このメニュー項目を使用します。