レッスン 1: nParticle システムを作成する
 
 
 

まず最初の手順として、nParticle オブジェクトとそのエミッタ オブジェクトを作成します。エミッタは、nParticle を発生させるとき、つまりシーンに放出するときの位置、方向、量、初期速度をコントロールします。

レッスンのセットアップ

説明どおりにレッスンを進めるために、レッスンを開始する前に次の手順を実行します。

  1. Smoke_Simulation_1.mb という名前のシーン ファイルを開きます。

    このファイルは、Maya プロジェクトとして設定した GettingStarted ディレクトリ内にあります。

    GettingStarted/nParticles/Smoke_Simulation_1.mb

    このシーンには、作成済みのテクスチャ マッピングされたモデルが含まれています。ここに用意されている机、灰皿、煙草はすべてポリゴン メッシュです。

nParticle とエミッタ オブジェクトを作成する

nParticle とエミッタ オブジェクトを作成するには

  1. nParticle > nParticle の作成(nParticles > Create nParticles)を選択し、クラウド(Cloud)を選択します。

    クラウド(Cloud)を選択すると、あらかじめ煙、塵、霧などのシミュレーションに適切な nParticleShape アトリビュートがいくつか設定されています。

  2. nParticle エミッタ オブジェクトを作成するには、nParticle > nParticle の作成 > エミッタの作成(nParticles > Create nParticles > Create Emitter) を選択します。

    エミッタ オプション(作成)(Emitter Options (Create))ウィンドウが表示されます。

  3. エミッタ オプション(作成)(Emitter Options (Create))ウィンドウで、編集 > 設定のリセット(Edit > Reset Settings)を選択します。
  4. エミッタ名(Emitter name)フィールドに Emitter_Smoke と入力します。

    エミッタ オブジェクトに名前を付けておくと、アウトライナ(Outliner)で選択してアトリビュートを調整するときに見つけやすくなります。

  5. ソルバ(Solver)のリストから、新しいソルバの作成(Create New Solver)を選択します。

    ソルバを選択することにより、nParticle が属する Maya Nucleus システムが定義されます。

  6. エミッタ タイプ(Emitter type)のリストから、ボリューム(Volume)を選択します。

    ボリューム エミッタは、空間の 1 点とは対照的に、煙草の先など特定の領域からパーティクルを均一に放出する場合に適しています。

  7. レート(パーティクル/秒)(Rate (particle/sec))を 100 に設定します。

    ここでは、シーンに放出するパーティクルの数を設定します。この数値は、シーンのパーティクル密度に直接影響します。放出率を上げると、シーンに表示される煙が濃くなります。

  8. 距離/方向アトリビュート(Distance/Direction Attributes)セクションで、以下を実行します。
    • 方向 X(DirectionX)を 0 に設定します。
    • 方向 Y(DirectionY)を 1 に設定します。

    方向(Direction)では、エミッタの位置と方向を基準に放出の方向を設定します。方向 Y(DirectionY)を 1 に設定すると、nParticle は、Y 軸に沿って煙が空中に立ち昇るように放出されます。

  9. 基本放出スピード アトリビュート(Basic Emission Speed Attributes)セクションで、ランダム スピード(Speed random)を 5 に設定します。ランダム スピード(Speed random)を正の数値に設定すると、各 nParticle のエミッタの放出速度がランダムになります。
  10. ボリューム エミッタ アトリビュート(Volume Emitter Attributes)で、以下を実行します。
    • ボリューム シェイプ(Volume shape)リストから、球体(Sphere)を選択します。
    • ボリュームのスイープ(Volume sweep)を 180 に設定します。

      これにより、半球体状のエミッタが作成され、煙草の先端部分を覆うようなかたちになります。

  11. ボリューム スピード アトリビュート(Volume Speed Attributes)セクションで、以下を実行します。
    • 軸に沿って(Along axis)を 1 に設定します。
    • ランダム方向(Random direction)を 0.1 に設定します。

      これにより、放出される nParticle にディレクショナル ノイズが生じ、円錐状のパーティクル クラウドが形成されます。

    • ディレクショナル スピード(Directional speed)を 10 に設定します。

      この設定により、すべてのボリューム エミッタの方向 XYZ(Direction XYZ)のアトリビュートで指定した方向の放出が加速します。

  12. 作成(Create) ボタンをクリックします。

    Emitter_Smoke1nParticleShape1、nucleus1 ノードがアトリビュートエディタ(Attribute Editor)に表示されます。

nParticle と nucleus ノード

新しい nParticle オブジェクトを作成すると、新しい nucleus システムが作成されます。Maya Nucleus システムの一部である nParticle は、nucleus ソルバに割り当てられたその他の nucleus オブジェクトと相互に作用させることができます。 nParticle のエミッタを作成すると、エミッタ ノードも作成されます。以降のセクションで、新しい nucleus システムの新しいノードについて説明します。

nParticleShape1 は、外観、サイズ、nParticle システムでの各パーティクルの全体的な動作を定義する nParticle オブジェクトのすべてのアトリビュートを保持するノードです

Emitter_Smoker1 は、パーティクルの放出率やエミッタ タイプなど、パーティクル放出のすべてのアトリビュートを保持するエミッタ ノードです。このノードは、エミッタ オブジェクトの変換アトリビュート(移動、回転、スケール)も保持します。nParticle で使用されるエミッタ ノードは、Maya クラシック パーティクルで使用されるエミッタ ノードと同じです。

nucleus1 は Maya Nucleus ソルバ ノードであり、内部フォースなど、ソルバ システムに作用するすべてのアトリビュートを保持します。詳細については、「 Maya Nucleus ソルバのプロパティ」を参照してください。

レッスンを終えて

このレッスンでは、nParticle と nucleus ダイナミクス システムの基本概念について説明しました。また、次の方法についても学習しました。

nParticle についての詳細と関連テクニックについては、Maya ヘルプを参照してください。