Maya で IFF ファイルを生成する
 
 
 

レンダーしたイメージは IFF ファイルとして保存することができます。デフォルトでは、これらの IFF ファイルには、デプス マップを含まない RGBA データが保存されます。例:

レンダーしたイメージ

  1. シーン(cone.ma など)を読み込みます。
  2. レンダリング(Rendering)メニュー セットに切り替え、レンダー > カレント フレームのレンダー(Render > Render Current Frame...)を選択します。
  3. レンダリングが完了したら、イメージをクリックし、ファイル > イメージの保存...(File > Save Image...)を選択します。
  4. ファイルブラウザにファイル名を入力します。cone.iff などの出力イメージを表示します。

シャドウ マップ

Maya の光源は、シャドウ マップの読み込みと書き込みができます。シャドウ マップは、IFF ファイル内ではデプス マップとして保存されます。デプス マップは従来の Z バッファまたはミッドマップです。ミッドマップの格納された値は最初のサーフェスと 2 番目のサーフェス間の距離の半分です。ミッドマップには、不正に発生するセルフ シャドウを抑える効果があります。

生成されるシャドウ マップは、光源のタイプに応じて異なります。広角が 90 度未満のスポット ライトでは、シャドウ マップが 1 個生成されます。広角が 90 度以上のスポット ライトでは、5 個のシャドウ マップが生成されます。ポイント ライトを使用すると、単純なシーン 1 つにつき 1 つのシャドウ マップが生成され、より複雑なシーンでは最大 6 個のシャドウ マップが生成されます。

次の例を試してみてください。

  1. ライト(光源)を含むシーン(torusShadow.ma など)を読み込みます。
  2. ライトを選択して、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)を開きます。
  3. アトリビュート エディタのシャドウ(Shadows)セクションを展開します。
  4. デプス マップ シャドウ アトリビュート(Depth Map Shadow Attributes)サブセクションのデプス マップ シャドウの使用(Use Depth Map Shadows)チェック ボックスをオンに設定します。
  5. ミッドマップを使用する場合は、同じセクションの中間距離のデプス マップの使用(Use Mid Dist Dmap)チェック ボックスをオンに設定します。
  6. 同じセクションのシャドウ マップの書き込み(Write shadow map)チェック ボックスをオンに設定します。ダンプの名前(Dmap name)フィールドにファイルのプリフィックスを入力します。
  7. シーンをレンダーします。
  8. ここで、手順 6で選択したプリフィックスで始まるファイル* が 1 つなければなりません。拡張子は、光源の名前、生成されたシャドウ マップのタイプになります。たとえば、torusShadow.ma を読み込んだ場合は、 ミッドマップを使用する場合は、同じセクションの中間距離のデプス マップの使用(Use Mid Dist Dmap)チェック ボックスをオンに設定します。での設定に応じて、shadowmap_pointLightShape1_int.SM.iff または shadowmap_pointLightShape_int.MIDMAP.SM.iff というイメージ ファイルが作成されます。