ここでは、トゥーン ラインの使用中に発生する可能性のある問題に対する解決策を紹介します。
以下に記載されている問題の多くは、アンチエイリアシングの問題としても現れます。ここにある解決策では改善されない場合は、プロファイル ラインをオフセット メッシュ(Offset Mesh)方法に設定すると解決する場合がありますす。あるいは、トゥーン ラインをポリゴンに変換する方法もありますが、太いラインでは、ラインが分かれる部分に小さな割れ目が発生する場合があります。もう 1 つの方法としては、イメージ ファイル用のより高い解像度でレンダーしてから、フィルタリングを使用して目的とする解像度になるまでサイズを小さく変更します。
ラインが十分に滑らかでない(つまり、ラインにねじれがあるか、所々で飛び出ている)場合は、 pfxToonShape ノード pfxToonShape ノードで次の設定を調整してみます。
プロファイル幅調節(Profile Width Modulation)と曲率ベースの幅(Curvature Based Width)の両方のオプションを正しく動作させるには、ラインを滑らかに変化させる必要があります。これらのオプションがオンになっている場合にスムース プロファイル(Smooth Profile)をオフにすると、プロファイル ラインにねじれが表示される場所ができます (これらのねじれはビュー ラインに沿って表示されるので、必ずしも目立つわけではありません。現在選択しているビューではこれで十分です)。
この問題は一般に、スムース プロファイル(Smooth Profile)についてジオメトリが正確にサーフェス(つまり頂点法線で定義されたサーフェスという意味)に一致していない場合に発生します。簡単な例としてコーンが挙げられますが、これにはピークをポイントする固定された法線が存在しています。したがって、この頂点法線から見ると、デフォルトのポリゴンであるコーンは、むしろテッセレーションが不十分ななだらかなこぶのようになっています。解決策としては、プロファイルを近づける(Tighter Profile)をオンにします。これでもまだ不十分な場合は、スムース プロファイル(Smooth Profile)をオフにする(そしてプロファイル幅調節(Profile Width Modulation)をゼロにして曲率調節(Curvature Modulation)をオフにする)か、または問題の領域でジオメトリのメッシュの解像度を上げます。
これは、前出の 2 つの問題( プロファイル ラインに沿ったライン幅のねじれとポップおよび プロファイル ラインがエッジに正確にフィットしない)のいずれかである可能性があります。これらの解決策でこの問題が解消しない場合は、オフセット メッシュ(Offset Mesh)プロファイル ラインを使用することを検討してください。
ペイント エフェクト レンダリング オプション(Paint Effects Rendering Options)のオーバーサンプル(Oversample)をオンにします。オクルージョン幅のスケール(Occlusion Width Scale)もオンにしてみますが、この操作によってラインの内側のエッジにエイリアシングが発生する場合があります。ライン オフセット(Line Offset)を 0.5 程度に上げると、アンチエイリアシングが改善される場合があります。ただし、ライン オフセットによってラインのエッジが延びすぎてしまう可能性もあります。オフセット メッシュ(Offset Mesh)プロファイル ラインが良い解決策になる場合もあります。
境界線は開いたエッジ(用紙のエッジなど)に沿った部分でうまく機能しますが、フィレットや滑らかな継ぎ目の位置ではあまりよく機能しません。通常は境界線(Border Lines)をオフにします。ただし、1 つのエッジが開いているため境界線を必要としていて、もう 1 つのエッジが継ぎ目に沿っている場合は、同一平面上の境界の削除(Remove Flush Borders)を使用して継ぎ目上にある境界だけを取り除くことができます。
生き物のサーフェス(人間の顔など)上に最適な折り目線を作成できない
鼻孔の周囲や唇の端に沿った部分など、強く湾曲した器官のサーフェスに沿って折り目線を生成するには、通常は最小/最大折り目角度(Crease Angle Min/Max)では不十分です。折り目線がハードになるようにエッジを明示的に定義することは可能で、ハード エッジのみに折り目(Hard Creases Only)を使用します。ただし、モデルを三角形に分割しても、通常は三角形の境界に沿って適切なフィーチャー ラインを作成できるほど十分ではありません。このような場合は、フィーチャー ラインをモデリングするか、またはペイント エフェクト(Paint Effects)ブラシを使用してフィーチャー ラインをジオメトリ上にペイントします。ペイントした後ストローク上で圧力スケール ランプを編集して、適切に太線または細線エフェクトを得ることもできます。
オブジェクトが移動したりビューが変わるときに、プロファイル トゥーン ラインに割り当てられた複雑なペイント エフェクト(Paint Effects)ブラシが跳び回る
ビューに対してオブジェクトを回転するとき、同じプロファイル ラインの始点を維持することは困難です。ただし、プロファイルのリサンプル(Resample Profile)をオンにすると、エフェクトはより安定します。さらに 最小/最大セグメント長(Min/Max Segment Length)を固定値に設定すると効果的です。プロファイル幅調節(Profile Width Modulation)はゼロに設定し、曲率調節(Curvature Modulation)はオフにする必要があります。適切なエフェクトが波状のラインだけである場合、複雑なペイント エフェクト(Paint Effects)ブラシを使用する代わりに、ライン オフセット(Line Offset)アトリビュートをマッピングするほうが良い状態になる場合があることに注意してください。詳細については、 波状のトゥーン ラインを作成するためのヒントを参照してください。
mental ray または Maya ハードウェア(Maya Hardware)レンダラにラインが表示されない
トゥーンをポリゴンに変換します。プロファイル ラインの場合は、トゥーン ラインをポリゴンに変換する代わりに、オフセット メッシュ(Offset Mesh)プロファイルを使用することもできます。NURBS やカーブへのペイント エフェクト(Paint effects)の変換も役立ちます。
シーン ビューでのタンブルおよびトゥーン オブジェクトのトランスフォームが、トゥーン アウトラインに割り当てた後遅くなる
これは、新しいビュー ポイント用にプロファイル ラインが再計算されるために起こります。この問題を処理するにはさまざまな方法があります。