プロキシ > サブディビジョン プロキシ(Proxy > Subdiv Proxy)
 
 
 

サブディビジョン プロキシ(Subdiv Proxy)は、選択されたポリゴン メッシュをポリゴンを追加することによってスムースし、スムースされていないオリジナルのメッシュをプロキシとして維持します。プロキシのシェイプまたはトポロジを変更するとスムース メッシュが更新されるよう、プロキシとスムース メッシュの間にノード コネクションが作成されます。

サブディビジョン プロキシは、スムース メッシュの外観を確認しながら、粗いポリゴン モデル(注意を払うべきコンポーネント数の少ないモデル)をシェイプ変更したりアニメートしたりするのに便利です。

関連項目

サブディビジョン プロキシのホットキー

+ ` (7 キーのそばの左シングル クォーテション マーク)

プロキシ メッシュまたはスムース メッシュの表示のオン/オフを切り替えます。

+ `

プロキシ メッシュとスムース メッシュの両方を表示します。

+ `

プロキシ > サブディビジョン プロキシ(Proxy > Subdiv Proxy)

+ + `

プロキシ > サブディビジョン プロキシ(Proxy > Subdiv Proxy) >

Page Up

スムース メッシュの密度を上げます。

Page Down

スムース メッシュの密度を下げます。

プロキシ > サブディビジョン プロキシ(Proxy > Subdiv Proxy)

スムース メッシュ プレビューの継承(Inherit Smooth Mesh Preview)

メッシュをスムース メッシュ プレビュー(Smooth Mesh Preview)表示モードからサブディビジョン プロキシに変換して、カレントのスムース メッシュ プレビュー(Smooth Mesh Preview)設定を保持する場合に、この設定をオンにします。たとえば、スムース バージョンのオブジェクトをレンダーまたはアニメートする場合があります。

指数関数(Exponential)スムージング コントロール

指数関数(Exponential )スムージング コントロールの詳細については、 メッシュ > スムース(Mesh > Smooth)を参照してください。

リニア(Linear)スムージング コントロール

リニア(Linea)スムージング コントロールの詳細については、 メッシュ > スムース(Mesh > Smooth)を参照してください。

セットアップ(Setup)

ミラー動作(Mirror Behavior)

スムース メッシュとプロキシ メッシュをどのようにミラーリングして配置するかを制御します。

なし(None)

スムース メッシュはプロキシ メッシュの中に作成されます。

フル(Full)

スムース メッシュはプロキシ メッシュの中に作成され、両方ともミラー方向に基づいてミラーリングされます。

一方のプロキシ メッシュに適用した調整はもう一方のプロキシ メッシュに自動的にミラーリングされるため、対称的なモデリングを簡単に行うことができます。

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スムース メッシュは、ミラー方向に基づいて、ポリゴン メッシュに隣接する場所に作成されます。プロキシ メッシュを変更すると、その結果がスムース メッシュにすぐに反映されます。

注:ミラーリングは、通常は、オブジェクトをアニメートするために使用するのではなく、モデリングするために使用します。アニメートのために使用すると、そのオブジェクトのアニメーションは対称形になります。

ミラーリングを使ってオブジェクトをモデリングしたら、 プロキシ > サブディビジョン プロキシのミラー削除(Proxy > Remove Subdiv Proxy Mirror)を使用してスムース メッシュを削除します。 次に、ミラー動作なしに設定して、アニメート用の新しいサブディビジョン プロキシを作成します。

注:ミラーしたサブディビジョン プロキシをオブジェクト空間モードで修正する場合、マニピュレータをある方向にドラッグすると、プロキシはそれと反対の方向に修正されます。

ミラーしたサブディビジョン プロキシを ワールド空間モードで修正する場合、マニピュレータをある方向にドラッグすると、プロキシはそれと同じ方向に修正されます。

オリジナルのサブディビジョン プロキシをオブジェクトまたはワールド空間モードで修正する場合、マニピュレータをある方向にドラッグすると、プロキシはそれと同じ方向に修正されます。

注:ミラーリングは、ワールド軸の方向にだけ機能します。任意に回転したオブジェクトをミラーリングすると、予期しない結果になることがあります。一部のジオメトリがオーバーラップすることがあります。
ミラー方向(Mirror Direction)

選択したメッシュがミラーリングされる方向。つまり、正または負の X、Y、Z です。

サブディビジョン プロキシは、ミラー方向のバウンディング ボックスの範囲でプロキシ メッシュをミラーします。

頂点のマージ許容値(Merge Vertex Tolerance)

オリジナルのメッシュの頂点とそれに対応するミラーリングした頂点の間の距離が頂点のマージ許容値よりも短い場合には、1 つの頂点にマージされます。

トランスフォーム ノードの共有(Share Transform Node)

プロキシ メッシュをトランスフォームするときにスムース メッシュをトランスフォームするかどうかを制御します。

たとえば、プロキシ メッシュとスムース メッシュが一緒に変換されないようにして、プロキシ メッシュを調整したときにその効果がスムース メッシュを見ればすぐにわかるようにしたいことがあります。この場合は、トランスフォーム ノードの共有をオフにします。

また、プロキシ メッシュとスムース メッシュを常に同じ状態にしておきたいことがあります。この場合は、トランスフォーム ノードの共有をオンにします。

オン

プロキシ メッシュをトランスフォームしたときに、スムース メッシュもトランスフォームされます。

オフ(Off)

プロキシ メッシュをトランスフォームしたときに、スムース メッシュはトランスフォームされません。

ヒント:サブディビジョン プロキシを操作する場合、ヒストリに影響するノードに追加の修正を実行していなければ、低解像度のメッシュを保存し、それをインタラクティブな高速再生で使用することができます。

トランスフォーム ノードの共有をオフにして、 プロキシ > サブディビジョン プロキシ(Proxy > Subdiv Proxy)を使用します。プロキシ メッシュをスケルトンにバインドして、ホットキー `(1 キーの横にある左側の開く引用符)を使用してスムース メッシュを非表示にします。低解像度のメッシュを使用すると、高速でインタラクティブな再生を行うことができます。

レンダリングなどのためにスムース メッシュを表示するには、` ホットキーをもう一度押します (プロキシ メッシュをレンダーしない場合は、サブディビジョン プロキシのレンダリング可能性(Subdiv Proxy Renderable)オプションをオフにします)。

注:トランスフォーム ノードの共有をオンにしてサブディビジョン プロキシを作成してから、そのプロキシ メッシュのヒストリを削除すると、プロキシ メッシュとスムース メッシュは 1 つのオブジェクトとして表示されます。これは、プロキシ メッシュとスムース メッシュが移動(Transform)ノードを共有しているためです。(いずれか一方を削除する場合などに)プロキシ メッシュまたはスムース メッシュのいずれかを選択するには、キーを押してから、キーまたはキーのいずれかを押します。

表示設定

サブディビジョン プロキシ シェーダ(Subdiv Proxy Shader)

プロキシ メッシュのマテリアルの外観を制御して、希望の作業方法に最適にします。