ジョイント ツール(Joint Tool)
 
 
 

関連項目

ジョイント設定(Joint Settings)

自由度(Degrees of Freedom)

インバース キネマティクスによりポーズを設定する場合は、任意の X、Y、Z の各軸をクリックし、ジョイントがどのローカル座標軸で回転するかを指定します。XY または Z をクリックします。IK によりポーズを設定するとき、デフォルト設定では、ジョイントはすべてのローカル座標軸で回転できるようになっています。

方向(Orientation)

ジョイント ツール(Joint Tool)によって作成したすべてのジョイントのローカル軸の方向を設定します。デフォルトは xyz です。

なし(None)を選択すると、ジョイントのすべてのローカル座標軸の方向がワールド軸と同じになります。

その他のすべての選択項目は、第 1 軸がジョイントのボーンの方向を示し、第 2 軸が第 1 軸と第 3 軸に対して直角の方向を示し、第 3 軸がジョイントからジョイントのボーンに対して斜めの方向を示すように、ジョイントのローカル座標軸の方向を指定します。

3 つそれぞれの軸方向は、フレミングの右手の法則に従います。たとえば、xyz を選択した場合は、正の X 軸がジョイントのボーンとジョイント最初の子ジョイントの方向を示し、Y 軸が X 軸と Z 軸に対して直角の方向を示し、Z 軸がジョイントとジョイントのボーンに対して斜めの方向を示します。

注:ジョイントが特定の軸の回りを回転するようにしたい場合、その軸はジョイントのボーンの方向を示す軸であってはなりません。たとえば、方向が XYZ に設定されている場合、ジョイントはローカル座標の X 軸の回りを回転することはできません。

詳細については、 ローカル座標軸の方向を手動で変更する ローカル座標軸の方向を自動的に変更するを参照してください。

2 番目のワールド軸方向(Second Axis World Orientation)

ジョイント ツール(Joint Tool)によって作成したすべてのジョイントの 2 番目の回転軸のワールド軸方向(正または負)を設定します。

たとえば、ジョイントの方向(Orientation)xyz2 番目のワールド軸方向(Second Axis World Orientation)-z を選択した場合、X 軸はジョイントのボーンの方向を示し、Y 軸は負の Z ワールド軸の方向を向き、Z 軸は(右の規則に従い)ジョイントからジョイントのボーンに対して斜めの方向を示します。2 番目のワールド軸方向(Second Axis World Orientation)なし(None)を選択した場合、Y 軸は X 軸と Z 軸に対して直角の方向を示します。

スケール補正(Scale Compensate)

このオプションをオンに設定すると、作成するジョイントは、スケルトンの階層で上位にあるジョイントをスケールするときに自動的にスケールされません。デフォルトはオンです。

スケール補正(Scale Compensate)は、キャラクタにスキニングを行った後に、1 つまたは 2 つの軸に沿ってジョイントをスケールした場合に起こり得る不要なシア(ずれ、ひずみ)エフェクトを防ぐことができます。また、個々のボーンの長さが変更しやすくなります。

ジョイントの自動制限(Auto Joint Limits)

このオプションをオンに設定すると、Maya は構築したスケルトンのジョイントの角度に従って、ジョイントがローカル座標軸で回転する範囲を自動的に制限します。また、ジョイントには、内角 180 度までの回転許容範囲が設定されます。

たとえば、膝のジョイントを作成するとき、ジョイントを少し後方に曲げたとすると、下腿のボーンは大腿のボーンよりも前方にくることはなく、また、左右に揺れることもありません。膝のジョイントは、内角 180 度までの回転許容範囲を除き、いかなる方向にも回転できなくなります。

注:
  • ジョイントの自動制限(Auto Joint Limits)はジョイントの自由度(Degree of Freedom)の設定には影響しません。詳細については、 自由度(Degrees of Freedom)を参照してください。
  • この設定は、ジョイント チェーンの最初と最後のジョイントには適用されません。
IK ハンドルの作成(Create IK Handle)

このオプションをオンに設定すると、作成した任意のジョイントに IK ハンドルが自動的に作成され、ジョイント ツール(Joint Tool)設定の IK ハンドル設定(IK Handle Settings)セクションが使用可能になります。

自動的に作成された IK ハンドルは、ジョイント チェーンの最初のジョイントから最後のジョイントに向かって設定されます。

注:通常は、最初にスケルトンを完成し、次に必要なスケルトンに IK ハンドルを追加します。

IK ハンドル設定(IK Handle Settings)

IK ハンドルの作成(Create IK Handle)をオンに設定するときに、自動的に作成される IK ハンドルの作成オプションを指定します。これらのオプションは、IK ハンドルの作成(Create IK Handle)がオンに設定されている場合にのみ有効です。これらのオプションの詳細については、 IK ハンドルを参照してください。

ボーン半径の設定(Bone Radius Settings)

ジョイントを作成する場合、ジョイントの半径はボーンの長さによって決まります。つまり、ジョイント チェーンを描くと、チェーン内のすべてのジョイントの半径がそのボーンの長さに自動的に調整されます。たとえば、人間の手の骨のような短い骨の場合は小さいジョイント、人間の脚の骨のような長い骨の場合は手の骨よりも大幅に長いジョイントが生成されます。

ショート ボーンの長さ(Short Bone Length)

短いとみなすボーンの長さを設定します。

ショート ボーンの半径(Short Bone Radius)

短いボーンの半径を設定します。これが最小のボーン半径です。

ロング ボーンの長さ(Long Bone Length)

長いとみなすボーンの長さを設定します。

ロング ボーンの半径(Long Bone Radius)

長いボーンの半径を設定します。これが最大のボーン半径です。