レンダリング イメージのサブフォルダと名前
 
 
 

レンダー設定(Render Settings): 共通(Common)タブイメージ ファイルの出力(Image File Output)セクションを使用して、レンダリング イメージを格納するためのサブフォルダやカスタム ファイル名を作成することができます。

このセクションでは、サブフォルダとファイル名を作成するために入力できるトークンについて説明します。次に挙げるトークンをいずれも入力しなかった場合、レンダリング イメージを保存するデフォルトのサブフォルダが作成されます。

プロジェクト ファイルの位置の詳細については、『Maya の基本 』マニュアルの「 ファイル > プロジェクト > 新規(File > Project > New)」を参照してください。

レンダーしたイメージとディレクトリのデフォルト動作

デフォルトでは、Maya はレンダリング イメージを次のサブフォルダに保存します。

<RenderLayer>/<Camera>

複数のレンダー レイヤやレンダリング可能なカメラを含むシーン

シーンが複数のレンダー レイヤで構成されている場合は、各レイヤにサブフォルダが作成されます。

同様に、シーンが複数のレンダリング可能なカメラで構成されている場合は、各カメラにサブフォルダが作成されます。

たとえば、2 つのレンダー レイヤと 2 つのレンダリング可能なカメラを含むシーンは、レンダリング イメージを次のサブディレクトリに保存します。

layer1/camera1/

layer1/camera2/

layer2/camera1/

layer2/camera2/

レンダー レイヤを 1 つだけまたはレンダリング可能なカメラを 1 つだけ含むシーン

デフォルトでは、レンダー レイヤを 1 つしか含まないシーンには、レイヤのサブフォルダは作成されません。したがって、レンダリング可能なカメラを 2 つ含むが、レンダー レイヤは 1 つしか含まないシーンでは、次のようなサブフォルダが作成されます。

camera1/

camera2/

同様に、レンダリング可能なカメラを 1 つしか含まないシーンには、デフォルトではカメラのサブフォルダは作成されません。 したがって、レンダー レイヤを 2 つ含むが、レンダリング可能なカメラは 1 つしか含まないシーンでは、次のようなサブフォルダが作成されます。

layer1/

layer2/

シーンにレンダー レイヤが 1 つ(またはレイヤがまったくない)レンダリング可能なカメラが 1 つしかない場合、デフォルトではサブフォルダは作成されず、Maya ではこのシーンを MyScene.iff として保存します。

注:トークンを明示的に入力すると、強制的にフォルダを作成することができます。詳細については、以下の レンダリング イメージ ファイル名オプション(トークン)を参照してください。

レンダリング イメージのサブフォルダとファイル名の作成

次のレンダリング イメージのファイル名オプションとトークンを組み合わせることで、レンダリング イメージのサブフォルダとカスタム イメージ名を作成することができます。 レンダー設定(Render Settings): 共通(Common)タブファイル名プリフィックス(File Name Prefix)フィールドに、これらのオプションを入力します。

トークンは、トークン間に配置するさまざまなセパレータと組み合わせて使用します。サブフォルダを作成するには、スラッシュ(/)セパレータを、<RenderLayer>/<Camera>/<Scene> のように使用します。アンダースコア(_)やダッシュ(-)など、その他のセパレータを使用してイメージ ファイル名のトークンを区切ります。

仕様の範囲内でオプションを繰り返し使用したり、任意のテキストをイメージ ファイル名またはパスに指定することもできます(たとえば、.TEST または _final で、実行中のレンダーの種類を示します)。

レンダリング イメージ ファイル名オプション(トークン)

<RenderLayer>

レイヤ名を、作成したサブフォルダまたはイメージ ファイル名に追加します(たとえば、layer1)。

Maya ソフトウェア レンダラでレンダー パスを使用する場合にレイヤに複数のパスを作成すると、パス名はレイヤ名にアペンドされます。使用されるフォーマットは、レイヤ_パス(たとえば、layer1_beauty)です。パスの詳細については、 レンダー パスによる作業を参照してください。mental ray レンダラでマルチレンダー パスを使用すると、各パスにディレクトリが作成されます。詳細については、 マルチレンダー パスを参照してください。

<Scene>

シーン名をサブフォルダまたはイメージ ファイル名に追加します。

<Camera>

レンダリング可能なカメラ名を、作成したサブフォルダまたはイメージ ファイル名に追加します(たとえば、camera1)。

シーンがレンダー フィールドに設定されている場合は、名前にフィールド名がアペンドされます。たとえば、camera_odd または camera_even となります。

<RenderPassFileGroup>

レンダー パスのファイル グループ名を、作成したサブフォルダやイメージ ファイル名に追加します(例: IndirectIllum)。パス グループ名の詳細については、 パス グループ名(Pass Group Name)を参照してください。

<RenderPass>

レンダー パスのノード名を、作成したサブフォルダやイメージ ファイル名に追加します(例: diffuseNoShadow)。

<RenderPassType>

レンダー パス アトリビュート エディタ(Attribute Editor)を使用して、ビューティ、シャドウ、スペキュラ、 屈折など、さまざまな異なるタイプのレンダー パスを選択できます。このレンダー トークンを使用すると、出力ファイル名に 6 文字未満の固有のパス タイプのショートネームが付加されます。たとえば屈折パスには REFR となります。

<Extension>

拡張子を、作成したサブフォルダやイメージ ファイル名に追加します。

<Version>

選択したバージョン ラベルを、作成したサブフォルダまたはイメージ ファイル名に追加します。このオプションは、数値のバージョン番号、カレントの日付、カレント タイム、または任意のカスタム バージョン ラベルとすることができます。バージョン ラベル(Version Label)アトリビュートを使用してトークンをカスタマイズします。

注:レンダー トークンの詳細については、 レンダー設定(Render Settings): 共通(Common)タブを参照してください。

OpenEXR ファイル フォーマット

使用可能なマルチチャンネル ファイル フォーマットの中で、OpenEXR はマルチチャンネルを利用する唯一のファイル フォーマットです。そのため、マルチレンダー パスを単一のマルチチャンネル .exr ファイルに連結できます。 レンダー設定(Render Settings): 共通(Common)タブフレーム バッファの命名(Frame Buffer Naming)カスタムの命名文字列(Custom Naming String)アトリビュートを使用して、OpenEXR チャンネルの命名規則をカスタマイズします。

これらのアトリビュートを使用するには、シーンに最低 1 つのレンダー パスが必要で、OpenEXR をファイル フォーマットとして選択してアトリビュートをアクティブにする必要もあります。

フレーム バッファの命名(Frame Buffer Naming)アトリビュートの下にある自動(Automatic)モードを選択し、<RenderPassType>:<RenderPass>.<Camera> トークンを使ってチャンネルに名前を付けます。これはデフォルトのオプションです。

フレーム バッファの命名(Frame Buffer Naming)アトリビュートの下にあるカスタム(Custom)モードを選択して OpenEXR チャンネル名をカスタマイズします。レンダリング イメージのファイル名オプション(トークン)にリスト表示されたレンダー トークンから選択します。

フレーム バッファ名は 31 ケタ以下である必要があり、これを超えると名前が切り捨てられ、警告メッセージが表示されます。

注:OpenEXR ファイル名には 31 ケタ以下の制限があります。ファイル名は、この制限を超えると自動的に切り捨てられます。したがって、OpenEXR のマルチチャンネル機能を利用する場合は、ファイル名が切り捨てられないようにレンダー パスやカメラの名前はできる限り短くしてください。
注:マルチチャンネル OpenEXR フォーマットを使用する場合、ファイル名プリフィックス(File name prefix)フィールドの <RenderPass> トークンは使用しません。<RenderPass> トークンを使用するとマルチチャンネル .exr ファイルに書き込まれるのではなく、レンダー パスごとにファイルが作成されます。

詳細については、 レンダー設定(Render Settings): 共通(Common)タブを参照してください。

ファイル名の書式(Frame/Animation Ext)

前述のレンダリング イメージのファイル名トークン以外にも、ファイル名の書式(Frame/Animation Ext)プルダウン リストを使用してイメージ名にフレーム番号を追加しても、イメージ名をカスタマイズすることができます。たとえば、フレーム パディング(Frame padding) が 4 で name#.ext を選択し、シーン名が MyScene である場合、レンダリング イメージには MyScene0001.iff という名前が付けられます。

  1. ファイル名プリフィックス(File Name Prefix)アトリビュートにトークンを入力しない場合、デフォルトで次のサブフォルダが作成されます。
    <Layer>/<Camera>/IMAGENAME.iff 
  2. ファイル名の書式(Frame/Animation Ext)フィールドを ファイル名プリフィックス(File name prefix)アトリビュートと組み合わせて使用する場合は、フレーム番号もイメージ名に追加することができます。フレーム パディング(Frame padding) 2 で名前#.拡張子(name#.ext)オプションを選択したと仮定します。次のエントリによってレイヤ名のサブフォルダが生成され、レンダリング イメージの名前に 1) カメラ名、2) シーン名、および 3) フレーム番号が追加されます。カメラとシーンの名前を分離するため、-(ダッシュ)セパレータを追加します。
    <Layer>/<Camera>-<Scene> 

    例: layer1/camera1-MyScene_01.iff

  3. 次のエントリではサブディレクトリを生成せずに、単に平坦なファイル構造を生成します。_(アンダースコア)セパレータで、シーン、レイヤ、およびカメラの名前を分離します。
    <Scene>_<Layer>_<Camera>

    例: MyScene_layer1_camera2_01.iff

  4. 次のエントリは、シーン名サブディレクトリ、レイヤ サブディレクトリ、そしてカメラ サブディレクトリを生成し、シーン名をレンダリング イメージの名前に追加して ‘TEMP’ をイメージ名に追加します。
    <Scene>/<Layer>/<Camera>/<Scene>TEMP

    例: MyScene/layer1/camera1/MySceneTEMP_01.iff