ロング ネーム(ショート ネーム) |
引数型 |
プロパティ |
-axis(-ax)
|
linear linear linear
|
|
|
立方体の構築に使用するプリミティブ軸を指定します。 Q: 照会すると float[3] を返します。
|
|
-width(-w)
|
linear
|
|
|
立方体の幅を指定します。 C: デフォルトは 1.0 です。
Q: 照会すると float を返します。
|
|
-height(-h)
|
linear
|
|
|
立方体の高さを指定します。 C: デフォルトは 1.0 です。
Q: 照会すると float を返します。
|
|
-depth(-d)
|
linear
|
|
|
立方体のデプスを指定します。 C: デフォルトは 1.0 です。
Q: 照会すると float を返します。
|
|
-subdivisionsX(-sx)
|
int
|
|
|
立方体の X 方向のサブディビジョン数を指定します。 C: デフォルトは 1 です。
Q: 照会すると int を返します。
|
|
-subdivisionsY(-sy)
|
int
|
|
|
立方体の Y 方向のサブディビジョン数を指定します。 C: デフォルトは 1 です。
Q: 照会すると int を返します。
|
|
-subdivisionsZ(-sz)
|
int
|
|
|
立方体の Z 方向のサブディビジョン数を指定します。 C: デフォルトは 1 です。
Q: 照会すると int を返します。
|
|
-createUVs(-cuv)
|
int
|
|
|
キューブの作成時に、特定の UV の仕組みを選択することができます。 有効な値は、0、1、2、3、4 です。 0 にすると、UV は生成されません(適用するテクスチャがない場合)。
1 にすると、UV は正規化されずにオブジェクト全体に作成されます。 キューブをラップ解除し、テクスチャをディストーションせずに適用します。
ラップ解除した立方体の共有エッジには、共有 UV が含まれます。
2 にすると、立方体のフェースごとに UV を作成します。
3 にすると、UV は正規化されます。これにより、 U と V の方向は個別に正規化されるため、結果としてテクスチャのディストーションが発生します。
4 にすると、テクスチャが適用時に歪まないように UV を作成します。 UV 範囲外にあるテクスチャは切り捨てます
(テクスチャを歪めずに押し込むことはできないため)。
これらのオプションをよりよく理解するには、テクスチャ ビュー ウィンドウを
開いてください。
C: デフォルトは 4 です。
|
|
-texture(-tx)
|
int
|
|
|
このフラグはサポートしていません。次のリリースで削除されます。
代わりに -cuv/createUVs フラグを使用してください。
|
|
一般的なフラグ |
-object(-o)
|
boolean
|
|
|
結果のオブジェクト、またはディペンデンシー ノードのみを作成します(適切な場合)。
|
|
一般的なフラグ |
-name(-n)
|
string
|
|
|
-constructionHistory(-ch)
|
boolean
|
|
|
コンストラクション ヒストリをオンまたはオフにします(適切な場合)。コンストラクション ヒストリがオンの場合、対応するノードがメッシュのヒストリ チェーンに挿入されます。コンストラクション ヒストリがオフの場合、
操作オブジェクト上に直接行われます。
注: コンストラクション ヒストリがすでにオブジェクトにある場合は、
このフラグは無視され、ノードは必ずヒストリ チェーンに挿入されます。
|
|