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概要

polyCube [-axis linear linear linear] [-constructionHistory boolean] [-createUVs int] [-depth linear] [-height linear] [-name string] [-object boolean] [-subdivisionsX int] [-subdivisionsY int] [-subdivisionsZ int] [-texture int] [-width linear]

polyCube は 「元に戻す」が可能、「照会」が可能、「編集」が可能 です。

新しいポリゴン立方体を作成します。

戻り値

string[]オブジェクト名とノード名

戻り値の型は照会モードでは照会フラグが基になります。

関連項目

polyCone, polyCylinder, polyPlane, polySphere, polyTorus

フラグ

axis, constructionHistory, createUVs, depth, height, name, object, subdivisionsX, subdivisionsY, subdivisionsZ, texture, width
ロング ネーム(ショート ネーム) 引数型 プロパティ
-axis(-ax) linear linear linear createqueryedit
立方体の構築に使用するプリミティブ軸を指定します。
Q: 照会すると float[3] を返します。
-width(-w) linear createqueryedit
立方体の幅を指定します。
C: デフォルトは 1.0 です。
Q: 照会すると float を返します。
-height(-h) linear createqueryedit
立方体の高さを指定します。
C: デフォルトは 1.0 です。
Q: 照会すると float を返します。
-depth(-d) linear createqueryedit
立方体のデプスを指定します。
C: デフォルトは 1.0 です。
Q: 照会すると float を返します。
-subdivisionsX(-sx) int createqueryedit
立方体の X 方向のサブディビジョン数を指定します。
C: デフォルトは 1 です。
Q: 照会すると int を返します。
-subdivisionsY(-sy) int createqueryedit
立方体の Y 方向のサブディビジョン数を指定します。
C: デフォルトは 1 です。
Q: 照会すると int を返します。
-subdivisionsZ(-sz) int createqueryedit
立方体の Z 方向のサブディビジョン数を指定します。
C: デフォルトは 1 です。
Q: 照会すると int を返します。
-createUVs(-cuv) int create
キューブの作成時に、特定の UV の仕組みを選択することができます。
有効な値は、0、1、2、3、4 です。
0 にすると、UV は生成されません(適用するテクスチャがない場合)。

1 にすると、UV は正規化されずにオブジェクト全体に作成されます。
キューブをラップ解除し、テクスチャをディストーションせずに適用します。

ラップ解除した立方体の共有エッジには、共有 UV が含まれます。

2 にすると、立方体のフェースごとに UV を作成します。

3 にすると、UV は正規化されます。これにより、
U と V の方向は個別に正規化されるため、結果としてテクスチャのディストーションが発生します。

4 にすると、テクスチャが適用時に歪まないように UV を作成します。
UV 範囲外にあるテクスチャは切り捨てます
(テクスチャを歪めずに押し込むことはできないため)。

これらのオプションをよりよく理解するには、テクスチャ ビュー ウィンドウを
開いてください。


C: デフォルトは 4 です。
-texture(-tx) int create
このフラグはサポートしていません。次のリリースで削除されます。 代わりに -cuv/createUVs フラグを使用してください。
一般的なフラグ
-object(-o) boolean create
結果のオブジェクト、またはディペンデンシー ノードのみを作成します(適切な場合)。
一般的なフラグ
-name(-n) string create
作成されるノードに名前をつけます。
-constructionHistory(-ch) boolean createquery
コンストラクション ヒストリをオンまたはオフにします(適切な場合)。コンストラクション ヒストリがオンの場合、対応するノードがメッシュのヒストリ チェーンに挿入されます。コンストラクション ヒストリがオフの場合、 操作オブジェクト上に直接行われます。
注: コンストラクション ヒストリがすでにオブジェクトにある場合は、 このフラグは無視され、ノードは必ずヒストリ チェーンに挿入されます。

: コマンドの作成モードで使用可能なフラグ : コマンドの編集モードで使用可能なフラグ
: コマンドの照会モードで使用可能なフラグ : 1 つのコマンドで複数回使用可能なフラグ

MEL 例

polyCube -sx 10 -sy 15 -sz 5 -h 20;
//result is a 20 units height rectangular box
//with 10 subdivisions along X, 15 along Y and 20 along Z.

polyCube -sx 5 -sy 5 -sz 5;
//result has 5 subdivisions along all directions, default size

// Query the width of a cube
float $w = `polyCube -q -w polyCube1`;