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概要

polyCube([axis=[linear, linear, linear]], [constructionHistory=boolean], [createUVs=int], [depth=linear], [height=linear], [name=string], [object=boolean], [subdivisionsX=int], [subdivisionsY=int], [subdivisionsZ=int], [texture=int], [width=linear])

注意: オブジェクト名や引数を表す文字列はカンマで区切ります。これは概要には示されていません。

polyCube は 「元に戻す」が可能、「照会」が可能、「編集」が可能 です。

新しいポリゴン立方体を作成します。

戻り値

string[]オブジェクト名とノード名

戻り値の型は照会モードでは照会フラグが基になります。

関連項目

polyCone, polyCylinder, polyPlane, polySphere, polyTorus

フラグ

axis, constructionHistory, createUVs, depth, height, name, object, subdivisionsX, subdivisionsY, subdivisionsZ, texture, width
ロング ネーム(ショート ネーム) 引数型 プロパティ
axis(ax) [linear, linear, linear] createqueryedit
立方体の構築に使用するプリミティブ軸を指定します。
Q: 照会すると float[3] を返します。
width(w) linear createqueryedit
立方体の幅を指定します。
C: デフォルトは 1.0 です。
Q: 照会すると float を返します。
height(h) linear createqueryedit
立方体の高さを指定します。
C: デフォルトは 1.0 です。
Q: 照会すると float を返します。
depth(d) linear createqueryedit
立方体のデプスを指定します。
C: デフォルトは 1.0 です。
Q: 照会すると float を返します。
subdivisionsX(sx) int createqueryedit
立方体の X 方向のサブディビジョン数を指定します。
C: デフォルトは 1 です。
Q: 照会すると int を返します。
subdivisionsY(sy) int createqueryedit
立方体の Y 方向のサブディビジョン数を指定します。
C: デフォルトは 1 です。
Q: 照会すると int を返します。
subdivisionsZ(sz) int createqueryedit
立方体の Z 方向のサブディビジョン数を指定します。
C: デフォルトは 1 です。
Q: 照会すると int を返します。
createUVs(cuv) int create
キューブの作成時に、特定の UV の仕組みを選択することができます。
有効な値は、0、1、2、3、4 です。
0 にすると、UV は生成されません(適用するテクスチャがない場合)。

1 にすると、UV は正規化されずにオブジェクト全体に作成されます。
キューブをラップ解除し、テクスチャをディストーションせずに適用します。

ラップ解除した立方体の共有エッジには、共有 UV が含まれます。

2 にすると、立方体のフェースごとに UV を作成します。

3 にすると、UV は正規化されます。これにより、
U と V の方向は個別に正規化されるため、結果としてテクスチャのディストーションが発生します。

4 にすると、テクスチャが適用時に歪まないように UV を作成します。
UV 範囲外にあるテクスチャは切り捨てます
(テクスチャを歪めずに押し込むことはできないため)。

これらのオプションをよりよく理解するには、テクスチャ ビュー ウィンドウを
開いてください。


C: デフォルトは 4 です。
texture(tx) int create
このフラグはサポートしていません。次のリリースで削除されます。 代わりに -cuv/createUVs フラグを使用してください。
一般的なフラグ
object(o) boolean create
結果のオブジェクト、またはディペンデンシー ノードのみを作成します(適切な場合)。
一般的なフラグ
name(n) string create
作成されるノードに名前をつけます。
constructionHistory(ch) boolean createquery
コンストラクション ヒストリをオンまたはオフにします(適切な場合)。コンストラクション ヒストリがオンの場合、対応するノードがメッシュのヒストリ チェーンに挿入されます。コンストラクション ヒストリがオフの場合、 操作オブジェクト上に直接行われます。
注: コンストラクション ヒストリがすでにオブジェクトにある場合は、 このフラグは無視され、ノードは必ずヒストリ チェーンに挿入されます。

: コマンドの作成モードで使用可能なフラグ : コマンドの編集モードで使用可能なフラグ
: コマンドの照会モードで使用可能なフラグ : タプルまたはリストとして渡された複数の引数を持てるフラグ

Python 例

import maya.cmds as cmds

cmds.polyCube( sx=10, sy=15, sz=5, h=20 )
#result is a 20 units height rectangular box
#with 10 subdivisions along X, 15 along Y and 20 along Z.

cmds.polyCube( sx=5, sy=5, sz=5 )
#result has 5 subdivisions along all directions, default size

# query the width of a cube
w = cmds.polyCube( 'polyCube1', q=True, w=True )