移動先: 概要 戻り値 関連項目. フラグ. MEL 例.
polySphere [-axis linear linear linear] [-constructionHistory boolean] [-createUVs int] [-name string] [-object boolean] [-radius linear] [-subdivisionsX int] [-subdivisionsY int] [-texture int]
polySphere は 「元に戻す」が可能、「照会」が可能、「編集」が可能 です。
sphere コマンドは、新しいポリゴン球体を作成します。
戻り値の型は照会モードでは照会フラグが基になります。
polyCone, polyCube, polyCube, polyCylinder, polyPlane, polyTorus
axis, constructionHistory, createUVs, name, object, radius, subdivisionsX, subdivisionsY, texture
ロング ネーム(ショート ネーム) |
引数型 |
プロパティ |
-axis(-ax)
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linear linear linear
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球体の作成に使用するプリミティブ軸を指定します。
Q: 照会すると float[3] を返します。
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-radius(-r)
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linear
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球体の半径を指定します。
C: デフォルトは 0.5 です。
Q: 照会すると float を返します。
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-subdivisionsX(-sx)
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int
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球体の X 方向のサブディビジョン数を指定します。
C: デフォルトは 20 です。
Q: 照会すると int を返します。
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-subdivisionsY(-sy)
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int
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球体の Y 方向のサブディビジョン数を指定します。
C: デフォルトは 20 です。
Q: 照会すると int を返します。
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-createUVs(-cuv)
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int
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らせんの作成時に、具体的な UV メカニズムを選択することができます。
有効な値は、0、1、または 2 です。
0 にすると、UV は生成されません(適用するテクスチャがない場合)。
1 は作成されるの UV の極がつままれていることを暗示します。
2 は作成される UV の極がのこぎり歯になっていることを暗示します。
これらのオプションをよりよく理解するには、
テクスチャ ビュー ウィンドウを開くといいでしょう。
C: デフォルトは 2 です。
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-texture(-tx)
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int
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このフラグはサポートしていません。次のリリースで削除されます。
代わりに -cuv/createUVs フラグを使用してください。
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一般的なフラグ |
-object(-o)
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boolean
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結果のオブジェクト、またはディペンデンシー ノードのみを作成します(適切な場合)。
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一般的なフラグ |
-name(-n)
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string
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-constructionHistory(-ch)
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boolean
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コンストラクション ヒストリをオンまたはオフにします(適切な場合)。コンストラクション ヒストリがオンの場合、対応するノードがメッシュのヒストリ チェーンに挿入されます。コンストラクション ヒストリがオフの場合、
操作オブジェクト上に直接行われます。
注: コンストラクション ヒストリがすでにオブジェクトにある場合は、
このフラグは無視され、ノードは必ずヒストリ チェーンに挿入されます。
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: コマンドの作成モードで使用可能なフラグ
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: コマンドの編集モードで使用可能なフラグ
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: コマンドの照会モードで使用可能なフラグ
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: 1 つのコマンドで複数回使用可能なフラグ
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// Create a sphere, with 10 subdivisions in the X direction,
// and 15 subdivisions in the Y direction,
// the radius of the sphere is 20.
polySphere -sx 10 -sy 15 -r 20;
// Create a sphere, called "mySphere", on each direction there are 5 subdivisions.
polySphere -n mySphere -sx 5 -sy 5;
// Query the radius of the new sphere
float $r = `polySphere -q -sx mySphere`;