移動先: 概要 戻り値 関連項目 フラグ Python の例

概要

polySewEdge([caching=boolean], [constructionHistory=boolean], [name=string], [nodeState=int], [texture=boolean], [tolerance=linear], [worldSpace=boolean])

注意: オブジェクト名や引数を表す文字列はカンマで区切ります。これは概要には示されていません。

polySewEdge は「元に戻す」が可能、「照会」が可能、「編集」が可能です。

指定したしきい値内の境界エッジをマージします。

選択したエッジをペアで比較します。対応する頂点がしきい値条件を満たし、 向きが揃っている(それぞれの法線が同じ方向を向いている) ペアは、頂点とともにマージされます(頂点は共有されます)。

作成されたメッシュには、ジオメトリを有効にするために 頂点かエッジが余分に含まれることがあります。
エッジは、同じオブジェクト上にないとマージできません。
デフォルト: まったく同じ場所に存在する頂点のみを共有します (polySewEdge -t 0.0)。

戻り値

stringノード名

戻り値の型は照会モードでは照会フラグが基になります。

関連項目

polyCloseBorder, polyCollapseEdge, polyCollapseFacet, polyDelEdge, polyDelFacet, polyDelVertex, polyMergeEdge, polyMergeFacet, polyMergeVertex, polyQuad, polyReduce

フラグ

caching, constructionHistory, name, nodeState, texture, tolerance, worldSpace
ロング ネーム(ショート ネーム) 引数型 プロパティ
tolerance(t) linear createqueryedit
エッジを縫合するための許容値(エッジの距離)。
C: デフォルトは 0.0 です。
Q: 照会すると float を返します。
texture(tx) boolean createqueryedit
true の場合、 テクスチャが 3 次元エッジとともに縫い合わせられます。
C: デフォルトは true です。
Q: 照会すると int を返します。
worldSpace(ws) boolean createqueryedit
このフラグは、使用するリファレンスを指定します。 オンの場合: 許容値はワールド リファレンスで考慮されます。 オフの場合: 許容値はオブジェクト リファレンスで考慮されます。
C: デフォルトはオフです。
Q: 照会すると int を返します。
一般的なフラグ
name(n) string create
作成されるノードに名前をつけます。
constructionHistory(ch) boolean createquery
コンストラクション ヒストリをオンまたはオフにします(適切な場合)。コンストラクション ヒストリがオンの場合、対応するノードがメッシュのヒストリ チェーンに挿入されます。コンストラクション ヒストリがオフの場合、 操作オブジェクト上に直接行われます。
注: コンストラクション ヒストリがすでにオブジェクトにある場合は、 このフラグは無視され、ノードは必ずヒストリ チェーンに挿入されます。
caching(cch) boolean createedit
すべてのアトリビュートのキャッシングを切り替えることで、再計算を不要にします。
nodeState(nds) int
ノードの評価方法を定義します。
  • 0: Normal
  • 1: PassThrough
  • 2: Blocking
  • 3: 内部的に無効。有効にすると、Normal の状態に戻ります。
  • 4: 内部的に無効。有効にすると、PassThrough 状態に戻ります。
  • 5: 内部的に無効。有効にすると、Blocking 状態に戻ります。

: コマンドの作成モードで使用可能なフラグ : コマンドの編集モードで使用可能なフラグ
: コマンドの照会モードで使用可能なフラグ : タプルまたはリストとして渡された複数の引数を持てるフラグ

Python の例

import maya.cmds as cmds

cmds.polyPlane( sx=1, sy=1, n='plg1' )
cmds.polyPlane( sx=1, sy=1, n='plg2' )
cmds.rotate( 0, 0, 30, 'plg1' )
cmds.rotate( 0, 0, -30, 'plg2' )
cmds.move( -0.5, 0, 0, 'plg1', ws=True )
cmds.move( 0.5, 0, 0, 'plg2', ws=True )
# For the polyUnite we assume that plg1's shape node is named
#  plg1Shape, plg2's shape node is plg2Shape, and the resulting
#  transform is named polySurface1. One or more of these may not
#  hold true if objects have previously been created and
#  manipulated in the scene.
cmds.polyUnite( 'plg1Shape', 'plg2Shape' )
cmds.polySewEdge( 'polySurface1.e[2]', 'polySurface1.e[5]', t=0.25 )