移動先: 概要 戻り値 関連項目 フラグ Python の例
polySewEdge([caching=boolean], [constructionHistory=boolean], [name=string], [nodeState=int], [texture=boolean], [tolerance=linear], [worldSpace=boolean])
注意: オブジェクト名や引数を表す文字列はカンマで区切ります。これは概要には示されていません。
polySewEdge は「元に戻す」が可能、「照会」が可能、「編集」が可能です。
指定したしきい値内の境界エッジをマージします。
選択したエッジをペアで比較します。対応する頂点がしきい値条件を満たし、
向きが揃っている(それぞれの法線が同じ方向を向いている)
ペアは、頂点とともにマージされます(頂点は共有されます)。
作成されたメッシュには、ジオメトリを有効にするために
頂点かエッジが余分に含まれることがあります。
エッジは、同じオブジェクト上にないとマージできません。
デフォルト: まったく同じ場所に存在する頂点のみを共有します
(polySewEdge -t 0.0)。
戻り値の型は照会モードでは照会フラグが基になります。
polyCloseBorder, polyCollapseEdge, polyCollapseFacet, polyDelEdge, polyDelFacet, polyDelVertex, polyMergeEdge, polyMergeFacet, polyMergeVertex, polyQuad, polyReduce
caching, constructionHistory, name, nodeState, texture, tolerance, worldSpace
ロング ネーム(ショート ネーム) |
引数型 |
プロパティ |
tolerance(t)
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linear
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エッジを縫合するための許容値(エッジの距離)。
C: デフォルトは 0.0 です。 Q: 照会すると float を返します。
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texture(tx)
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boolean
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true の場合、 テクスチャが 3 次元エッジとともに縫い合わせられます。
C: デフォルトは true です。
Q: 照会すると int を返します。
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worldSpace(ws)
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boolean
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このフラグは、使用するリファレンスを指定します。
オンの場合: 許容値はワールド リファレンスで考慮されます。
オフの場合: 許容値はオブジェクト リファレンスで考慮されます。
C: デフォルトはオフです。
Q: 照会すると int を返します。
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一般的なフラグ |
name(n)
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string
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constructionHistory(ch)
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boolean
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コンストラクション ヒストリをオンまたはオフにします(適切な場合)。コンストラクション ヒストリがオンの場合、対応するノードがメッシュのヒストリ チェーンに挿入されます。コンストラクション ヒストリがオフの場合、
操作オブジェクト上に直接行われます。
注: コンストラクション ヒストリがすでにオブジェクトにある場合は、
このフラグは無視され、ノードは必ずヒストリ チェーンに挿入されます。
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caching(cch)
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boolean
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すべてのアトリビュートのキャッシングを切り替えることで、再計算を不要にします。
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nodeState(nds)
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int
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ノードの評価方法を定義します。
- 0: Normal
- 1: PassThrough
- 2: Blocking
- 3: 内部的に無効。有効にすると、Normal の状態に戻ります。
- 4: 内部的に無効。有効にすると、PassThrough 状態に戻ります。
- 5: 内部的に無効。有効にすると、Blocking 状態に戻ります。
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: コマンドの作成モードで使用可能なフラグ
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: コマンドの編集モードで使用可能なフラグ
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: コマンドの照会モードで使用可能なフラグ
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: タプルまたはリストとして渡された複数の引数を持てるフラグ
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import maya.cmds as cmds
cmds.polyPlane( sx=1, sy=1, n='plg1' )
cmds.polyPlane( sx=1, sy=1, n='plg2' )
cmds.rotate( 0, 0, 30, 'plg1' )
cmds.rotate( 0, 0, -30, 'plg2' )
cmds.move( -0.5, 0, 0, 'plg1', ws=True )
cmds.move( 0.5, 0, 0, 'plg2', ws=True )
# For the polyUnite we assume that plg1's shape node is named
# plg1Shape, plg2's shape node is plg2Shape, and the resulting
# transform is named polySurface1. One or more of these may not
# hold true if objects have previously been created and
# manipulated in the scene.
cmds.polyUnite( 'plg1Shape', 'plg2Shape' )
cmds.polySewEdge( 'polySurface1.e[2]', 'polySurface1.e[5]', t=0.25 )