移動先: 概要 戻り値 関連項目. フラグ. Python 例.

概要

bindSkin( [objects] , [byClosestPoint=boolean], [byPartition=boolean], [colorJoints=boolean], [delete=boolean], [doNotDescend=boolean], [enable=boolean], [name=string], [partition=string], [toAll=boolean], [toSelectedBones=boolean], [toSkeleton=boolean], [unbind=boolean], [unbindKeepHistory=boolean], [unlock=boolean])

注意: オブジェクト名や引数を表す文字列はカンマで区切ります。これは概要には示されていません。

bindSkin は 「元に戻す」が可能、「照会」が可能、「編集」が可能 です。

このコマンドは、現在選択しているオブジェクトと現在選択しているスケルトンをバインドします。バインド可能なシェイプ: メッシュ、NURBS カーブ、NURBS サーフェス、ラティス、サブディビジョン サーフェスとAPI シェイプ。複数のシェイプと複数のスケルトンを選択またはコマンド ラインで指定して、一度にバインドすることができます。選択の順序は重要ではありません。

スキンはいわゆる「リジッド」バインドを使ってバインドされます。「リジッド」バインドでは、コンポーネントはスケルトンの中で最も近くにあるボーンにアタッチされます。フレクサを後からスケルトンに追加して、ジョイント周囲のスキニングを滑らかにすることができます。

スキンは選択したジョイントのスケルトンの階層全体にバインドしたり、選択したジョイントだけにバインドしたりすることができます。デフォルトでは階層全体にバインドされます。-tsb/-toSelectedBones フラグで、選択したボーンだけにバインドすることができます。

このコマンドを使用して、スケルトンからスキンをデタッチすることもできます。 スキンのデタッチは、 ボーンの挿入、ボーンの削除、スケルトンやスキンのバインド位置の変更、スキニング ノードの完全削除など、さまざまな状況で使用できます。スキンをデタッチするときに使用するオプションは、削除したいスキニング情報の量によって異なります。すなわち、(1) -delete または -unbind: 全スキニング ノードの削除。(2) -unbindKeepHistory: スキニング セットは削除するが、ウェイトは保持。(3) -disable: スキニングを無効にするが、スキニング セットとウェイトは保持。

戻り値

string

戻り値の型は照会モードでは照会フラグが基になります。

関連項目

blendShape, boneLattice, copyFlexor, copySkinWeights, dagPose, flexor, skinCluster, skinPercent, wire, wrinkle

フラグ

byClosestPoint, byPartition, colorJoints, delete, doNotDescend, enable, name, partition, toAll, toSelectedBones, toSkeleton, unbind, unbindKeepHistory, unlock
ロング ネーム(ショート ネーム) 引数型 プロパティ
toSkeleton(ts) boolean create
オブジェクトが、選択したスケルトンにバインドされます。toSkeleton、toAll と toSelectedBones フラグは両立しません。デフォルトは toSkeleton フラグです。
toSelectedBones(tsb) boolean create
オブジェクトは、選択したボーンにのみバインドされます。
toAll(ta) boolean create
オブジェクトが選択したスケルトン全体にバインドされます。toSkeleton が影響ゼロではないボーンのみバインドするのに対して、 toAll では影響ゼロのボーンもバインドされます。
byClosestPoint(bcp) boolean create
オブジェクトの各ポイントをそのポイントに一番近いセグメントにバインドします。 byClosestPoint フラグと byPartition フラグは両立しません。デフォルトは byClosestPoint フラグです。
byPartition(bp) boolean create
パーティションの各グループを、グループの中心から一番近いセグメントにバインドします。パーティションは -p/-partition フラグで指定する必要があります。
partition(p) string create
バインドするパーティションを指定します。このフラグは、-bp/-byPartition フラグと共に使用されたときだけ有効です。
unbind(ub) boolean create
選択したオブジェクトのバインドを解除します。これで、オブジェクトは、スケルトンと一緒には移動しなくなります。使用されなくなった bindSkin ヒストリは削除されます。
unbindKeepHistory(ubk) boolean create
選択したオブジェクトのバインドを解除します。これで、オブジェクトは、スケルトンと一緒には移動しなくなります。ただし、スキンの既存のウェイトは保持され、次にスキンがバインドされるときに使われます。このオプションは、スキンのウェイト情報を残したままスケルトンを修正したい場合に使用されます。
unlock(ul) boolean create
選択したオブジェクトをロック解除します。スケルトンからオブジェクトのバインドが解除されると通常の結果を示さなくなるため、bindSkin は移動、回転、スケールをロックします。このコマンドは、選択したオブジェクトの移動、回転、スケールのロックを解除します。
delete(d) boolean create
選択したスケルトン上のスキンをデタッチして、バインドに関連したコンストラクション ヒストリすべてを削除します。
enable(en) boolean create
選択したスケルトン上の無効な状態にあるバインドの有効化/無効化を切り替えます。 選択したボーンのバインドだけを有効にするには、ボーンを選択して -tsb フラグを -en フラグと共に使用します。このフラグは、セット情報やスキニングのウェイト情報を失うことなくバインドを一時的に無効にする場合に使用されます。たとえば、bindPose を修正したい場合です。
doNotDescend(dnd) boolean create
選択したオブジェクトの下にあるペアレント化されたシェイプへはバインドしません。 選択したオブジェクトにだけバインドします。
colorJoints(cj) boolean create
バインド モードでは、このフラグは、ジョイントのスキン セットに割り当てられたカラーを基にして、ジョイントにカラーを割り当てます。 削除モードとロック解除モードでは、このフラグは、スキンとしてバインドされなくなったジョイントからカラーを削除します。 disable モードと unbindKeepHistory モードでは、このフラグは何にも作用しません。
name(n) string create
このフラグは現在サポートしていません。

: コマンドの作成モードで使用可能なフラグ : コマンドの編集モードで使用可能なフラグ
: コマンドの照会モードで使用可能なフラグ : タプルまたはリストとして渡された複数の引数を持てるフラグ

Python 例

import maya.cmds as cmds

# Create a joint chain and a polygonal plane.
cmds.select(d=True)
cmds.joint(p=(-3.0, 0.0,-12.0))
cmds.joint(p=(-3.0, 0.0, -5.0))
cmds.joint(p=(1.0, 0.0, 5.5))
cmds.joint(p=(6.0, 0.0, 10.0))
cmds.polyPlane(w=20.0,h=20.0,sx=25,sy=25)

cmds.select('joint1',add=True)

# to bind the selected objects to the selected skeleton
#
cmds.bindSkin()

# to bind nurbsSphere1 and pPlane1 to the skeleton containing joint2
#
cmds.bindSkin( 'nurbsSphere1', 'joint2', 'pPlane1' )

# to bind the selected partition to the selected skeleton
#
cmds.bindSkin( bp=True )

# to bind the selected objects to the selected bones only,
# not the entire skeleton
#
cmds.bindSkin( tsb=True )

# to detach the selected objects and delete any unused
# bindSkin history
#
cmds.bindSkin( unbind=True )

# to detach pPlane1 and delete any unused
# bindSkin history
#
cmds.bindSkin( 'pPlane1', unbind=True )

# to detach the selected objects and keep the history
#
cmds.bindSkin( unbindKeepHistory=True )

# To disable the skin on the selected skeletons. This gives
# the effect of detaching the skin without removing the
# bindSkin groups on the object. You can then modify the joint
# positioning, and enable the binding, keeping your original
# groups.
#
cmds.bindSkin( enable=False )

# to enable skin on a skeleton which has been disabled
#
cmds.bindSkin( enable=True )