ロング ネーム(ショート ネーム) |
引数型 |
プロパティ |
-type(-typ)
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string
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エミッタのタイプです。選択肢は、omni、dir、direction、surf、surface、curve、curv です。デフォルトは omni です。
このタイプの完全な定義は、全方向ポイント エミッタ、ディレクショナル ポイント エミッタ、サーフェス エミッタ、カーブ エミッタです。
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-directionX(-dx)
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linear
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放出方向の x コンポーネントです。
ディレクショナル エミッタに使用します。ボリューム エミッタの場合は directionalSpeed を使用します。
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-directionY(-dy)
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linear
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放出方向の y コンポーネントです。
ディレクショナル エミッタに使用します。ボリューム エミッタの場合は directionalSpeed を使用します。
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-directionZ(-dz)
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linear
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放出方向の z コンポーネントです。
ディレクショナル エミッタに使用します。ボリューム エミッタの場合は directionalSpeed を使用します。
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-minDistance(-mnd)
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linear
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-maxDistance(-mxd)
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linear
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-position(-pos)
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linear linear linear
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-rate(-r)
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float
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パーティクルを放出するレートです(整数以外も指定できます)。
ポイント エミッションの場合、これは単位時間あたりのポイントごとの割合になります。
サーフェス エミッションの場合、これは単位時間あたりの面積ごとの割合になります。
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-spread(-sp)
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float
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指定した方向に沿った、90 度の断片としてのランダムなスプレッド(0-1)です。ディレクショナル エミッタのみ。
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-speedRandom(-srn)
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float
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生成されたパーティクルそれぞれのスピードのランダムな変化の範囲を識別します。ゼロ以外の値に設定した場合、スピードは生成されたパーティクルの平均値になり、そのスピードは ±speedRandom/2 までの間でランダムに変化します。
たとえば、スピードが 5 で speedRandom が 2 のときは、スピードは 4 と 6 の間で変化します。
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-cycleEmission(-cye)
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string
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値は「none」または「frame」です。
放出を繰り返すと、指定した時間間隔で乱数ストリームが再開されます。これは、フレーム数または放出されるパーティクル数のいずれかになります。この数値はその都度、cycleInterval アトリビュートで指定されます。cycleEmission を「frame」、cycleInterval を 1 に設定すると、乱数ストリームはフレームごとに再開されます。cycleInterval を 1 より大きい値に設定すると、ゲーム開発のサイクル生成に使用できます。
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-cycleInterval(-cyi)
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int
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乱数ストリームが再開してから次に再開するまでのフレームまたはパーティクルの数を指定します。cycleEmission を参照してください。cycleEmission が None に設定されている場合、何も起こりません。
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-speed(-spd)
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float
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速度の倍数です。放出されるパーティクルの速度にこの数値を乗算します。ボリューム エミッタには適用されません。ボリューム エミッタ タイプの場合は directionalSpeed を使用します。
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-normalSpeed(-nsp)
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float
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ポイント放出の場合の、法線スピードの倍数です。放出されるパーティクルごとに、サーフェスまたはカーブに対する法線スピードのコンポーネントにこれを乗算します。サーフェス エミッタとカーブ エミッタのみ。
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-tangentSpeed(-tsp)
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float
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ポイント放出の接線スピードの倍数です。
放出されたパーティクルごとに、サーフェスまたはカーブに対する接線スピードのコンポーネントにこれを乗算します。
サーフェス エミッタとカーブ エミッタのみ。
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-volumeShape(-vsh)
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string
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エミッタのボリューム シェイプです。フィールドのボリューム シェイプのアトリビュートを設定、編集、照会します。「none」以外の値に設定すると、パーティクルが生成される 3-D ボリュームを定義します。
指定できる値は、「cube」、「sphere」、「cylinder」、「cone」、「torus」のいずれかです。
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-volumeOffset(-vof)
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linear linear linear
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エミッタのボリュームのオフセットです。ボリューム オフセットによって、放出ボリュームはエミッタの実際の場所から指定した量だけ移動します。エミッタのローカル空間にあります。
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-volumeSweep(-vsw)
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angle
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エミッタのボリュームのスイープです。球体、コーン、シリンダ、トーラスにのみ適用されます。モデリングのスイープ アトリビュートと同じエフェクトです。
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-torusSectionRadius(-tsr)
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linear
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トーラス ボリュームの断面半径です。トーラスにのみ適用されます。
トーラス モデリング プリミティブの断面半径と同じです。
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-awayFromCenter(-afc)
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float
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立方体または球体のボリューム エミッタの中心点からの方向の初期速度の乗数です。立方体と球体のボリューム エミッタにのみ適用されます。
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-awayFromAxis(-afx)
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float
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ボリュームの中心軸からの速度の初期値に乗じる値です。マニュアルの図を参照してください。シリンダ、コーン、とトーラスなどのボリューム エミッタにのみ適用されます。
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-aroundAxis(-arx)
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float
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ボリュームの中心軸のまわりの速度の初期値に乗じる値です。マニュアルの図を参照してください。ボリューム エミッタにのみ適用されます。
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-alongAxis(-alx)
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float
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ボリュームの中心軸に沿った速度の初期値に乗じる値です。マニュアルの図を参照してください。
ボリューム エミッタにのみ適用されます。
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-randomDirection(-rnd)
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float
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ボリューム放出スピードのランダム コンポーネントの大きさです。
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-directionalSpeed(-drs)
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float
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ボリューム エミッタの場合のみ、directionX、Y、と Z アトリビュートで指定した方向のスピード コンポーネントを追加します。
ボリューム エミッタにのみ適用されます。エミッタの別のタイプには適用されません。
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-scaleSpeedBySize(-ssz)
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boolean
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ボリューム エミッタのスケールがその速度に影響するかどうかを示します。
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-needParentUV(-nuv)
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boolean
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aNeedParentUV が true の場合、各三角形のセグメントまたはライン セグメントから parentUV 値を計算して、ターゲット パーティクル オブジェクトに送信します。また、parentU アトリビュートと parentV アトリビュートをパーティクル オブジェクトに追加して、その値を格納する必要があります。
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-scaleRateByObjectSize(-sro)
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boolean
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カーブ エミッタとサーフェス エミッタにのみ適用します。
true の場合、パーティクルの数はオブジェクト サイズ(面積または長さ)とレート値を乗算したものです。false の場合、オブジェクト サイズは無視され、レート値のみが変更なしで使用されます。
前者は、Maya バージョン 3.0 より前の動作です。
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